[Présentation Jeu] EDEN

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[Présentation Jeu] EDEN

Message par Crilest le Mer 16 Mar 2016 - 13:52

Hello!

Je vais reprendre le post de présentation de Durgrim sur le Warfo ca sera plus simple :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=225743



Pour ceux qui en ont jamais entendu parler, c'est un jeu de gang dans un univers post-apocalyptique typé Fallout ou Mad Max (pour les plus vieux ^^), ou la terre est dévasté par la radioactivité et l'homme revenu à des principes moyenâgeux ^^.

Eden est véritable jeu d’escarmouche, cad que cela se joue sur une toute petite surface de 60x60cm avec des bandes composés de 3 à 6 figurines pour environ 100pts de jeu (format tournoi et standard). Ce qui veut dire qu'un simple starter suffit pour jouer, pas besoin d'en acheter plus.
En ce qui concerne les règles, elles ont l'air d'avoir assez bonne réputation, instinctive, fluide, elles sont un véritable régal. 

Une explication très bien faites des règles du jeu :


Il existe 9 gangs et chacune d'entre elle a son propre style de jeu et son caractère propre, gangs de clowns psychopathes, tribu africaine mutante, couvent de sœur sadomasochiste, légions de robot hightech japonais, rescapé de l'apocalypse, etc...
En plus de cela, chose rare les différentes bandes sont équilibrés entre elle.

Si tout mon p'tit tointoin vous intéresse ou au moins a attisé votre curiosité, vous trouverez sur le site officiel , le fluff, un bref résumé des règles, des visuels des différentes bandes, des docs en téléchargement et un lien vers le fofo officiel.
Et si tout cela vous tente ou vous a vraiment plus, les règles entières sont dispo, ici !

De plus, si vous voulez tester les règles avec des figurines proxy avant de vous lancer, vous pouvez chopper toutes les cartes de jeux sur le site officiel donné plus haut.

Si vous voulez voir comment se déroule une partie, en voici une :


A pluche !

Pour tout télécharger (Token/errata/règles/gabarits) => c'est par là !

Et pour finir, si vous avez besoin d'expliquer Eden succinctement à vos amis, voici le manuel de survie 1ère & 2ième partie.


Et sinon :
Pour ceux que cela intéresse, j'ai publié mes impressions sur le jeu sur la Tribune Ludique après une partie d'initiation...




Et Pour les factions :

-> http://www.eden-the-game.com/bien-debuter-ins14.html
 

Avez-vous envie de tactiques de harcèlement et de combats à distance : rejoignez le gang dément des Jokers.

Si vous aimez jouer une équipe de mutants musclés, choisissez le clan Bamaka.

De l'action brutale et des esclaves à sacrifier ? Les sœurs dominatrices du Matriarcat et la foi de Sybille vous aideront à nettoyer le monde des impures !

Ramenez la civilisation dans ce monde désolé, protégez les colonies de survivants, commercez et étendez votre empire ? Choisissez le Convoi.

Toujours en sous nombre, mais disposant de capacités spéciales mortelles, les drones robotisés de l'ISC plairont aux adeptes de la technologie.

Vous aimez le sang et la chair fraiche, vous aimez être en surnombre ou jouer avec la nourriture alors La Horde est faite pour vous !

Vous pouvez également vous engager chez les pires ennemis des ISC : les hommes de 
La Résistance, bardés d'équipement dévastateur, devront toutefois gérer leur ressource en cellules énergétiques.

Les Askaris combleront de bonheur les plus fourbes d'entre-vous, car leur mot d'ordre est de contourner les règles !

Vous souhaitez jouer des aliens et coloniser une nouvelle planète entrez dans les rangs des Nephilim !

L'odeur du pneu, du cuir et de l'alcool à brûler font partie de votre quotidien, vous aimez mettre le feu et répandre le sang à chacun de vos passages, jouez avec les Anges de Dante !
 
------------------------


Il existe à ce jour plus de 10 factions différentes ayant chacune ses particularités (pris ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=239843#entry2890051 )  
 

  • Le Convoi a la particularité d'être assez bon partout et polyvalent, pas de faiblesse particulière, et donc, pas de force non plus. Leurs style de jeu est basé sur un ou deux gros bourrin, quelques tireurs et des figs dont le seul rôle est de pourrir le jeu adverse. Ils ont beaucoup de soigneurs, ce qui permet quelques combo bien énervantes pour l'adversaire. Ce sont les gentils d'Eden, ils sont l'humanité qui tente de se retrouver dans cette ère de sauvagerie 



  • Le Matriarcat est une faction "bi-composant" : d'un coté, les soeurs sont des guerrières d'élite, assez fragiles mais redoutables, de l'autre, les esclaves sont bon marché. Toute la mécanique de cette faction se base sur les possibilités d'intéraction entre les soeurs et les esclaves : bonus si une soeur est à Xcm, une soeur peut piquer une action à un esclave, l'esclave peut encaisser les dégâts à la place de la soeur etc ...
  • L'ordre noir est la racine principale du Matriarcat, la grande majorité des Soeurs sont du type Ordre Noir et beaucoup d'interactions sont possibles entre elles
  • L'ordre rouge est une sous-faction (bien qu'entièrement jouable avec les autres figs) du Matriarcat. Ses guerrières ont peu d'intéraction avec les esclaves, en revanche, elles portent des armures qui les rendent bien plus résistantes au combat  



  • L'ISC est une faction souvent en sous-nombre. Tout ses combattants sont des spécialistes, aussi la création de la composition doit être mûrement réfléchie car en dehors de son rôle principal, un drone de l'ISC peut accomplir peu de missions. En revanche, s'il est joué dans ses conditions optimales, il est hyper efficace. Tous les drones de l'ISC ont une armure qui les rend plus résistants. En revanche, ils ont peu de PV et peuvent facilement se faire surclasser par de nombreux ennemis. Comme il existe beaucoup de spécialistes, tout type de compo est possible, de la savonnette intouchable, à la bande de bouchers instoppables 



  • Les Jokers sont très nombreux. Disposant de beaucoup de profils peu cher en points, ils peuvent aligner beaucoup de figurines sur la table, tout en ayant quelques gros thon parmi leur rang. Il existe 2 style de jeux en joker, qui sont mixables : le feu et les familiers. Une compo basée sur le feu va compter sur les marqueurs enflammés pour infliger des dégâts aux adversaires. Un marqueur feu est anecdotique, mais quand y'en a une demi-douzaine qui tombent à chaque tour, ça peut vite devenir imbuvable. Les compo familiers utilisent les dresseurs pour augmenter les capa des familiers. En gros, un dompteur (généralement pas très fort en combat) peut permettre à 2/3 familiers de s'activer et de combattre, tout en leur donnant des bonus, sans même les activer (et donc recommencer à leur propre activation) Ce sont des compos très rapides et offensives. Ils ont pas mal de tireurs et peuvent aussi jouer le harcèlement. 



  • Les Bamakas ont de très gros tapeurs bien violents, accompagné de petites teignes. Ils jouent beaucoup sur des combinaisons en affaiblissant leur cible pour que la dernière fig activée puisse l'achever sans soucis. Ils usent beaucoup du Poison, un effet qui baisse toutes les caracs adverse de 1 jusqu'à la fin du tour. C'est très violent. Ils ont quelques tireurs, mais avec un nombre limité de tir/partie. Leurs chamans permettent quelques effets pervers bien sentis. Ils peuvent avoir des compo très rapides, gagner des points d'actions en cours de jeu, augmenter temporairement des caracs... 



  • La résistance dispose elle aussi de 2 types de profils : les pilotes et les robots. Chaque robot doit être associé à un pilote. Ce pilote va changer la façon dont le robot est joué (avec Pilote 1, si le robot meurt, il reste en jeu jusqu'à la fin du tour ; avec pilote 2, si le robot meurt, il explose, occasionnant des dégâts à toutes les figs proches etc ...)Les résistants utilise un système de batterie qui leur permet de déclencher des effets dévastateurs en consommant l'énergie des batteries. Une fois celles-ci vides, on ne peut plus déclencher l'effet. Malgré quelques profils hyper offensifs, c'est plutôt une faction défensive qui joue très bien les scénarios objectifs. Certaines figs ont aussi des capacités bloquant le jeu adverse très pénibles.  



  • La Horde reprend un peu le principe de la compo joker familiers. Ses figs utilisent une ressource appelée Furie qui est générée par les Dominants (des dresseurs) et les morts occasionnées. Ces Furies permettent de booster les profils des bêtes et de denclencher quelques effets très puissants. C'est une faction ne disposant pas de tir, étant entièrement axée sur le combat (peu de figs ont des capacités de mouvement)mais ayant des profils résistants (grosse Vigueur, régénération ...), elle peut aligner de nombreux combattants selon les compos (jusqu'à 8 !) 



  • Les Askaris, une troupe d'élite souvent en sous-nombre, est une faction disposant de grandes facultés d'adaptation. Difficile de surprendre un Askari avec une compo exceptionnelle, il pourra toujours adapter son armement en réponse grâce à ses carte améliorations. Bien que peu nombreux, les Askaris disposent de guerriers aux capacités hors-normes, très résistants et puissants. Chaque bande est menée par un janissaire, ce dernier apporte une capacité spéciale accessible à tous ses alliés. L'éventail des possibilité est donc grand, le style de jeu étant souvent guidé par le choix du janissaire. 



  • Les Nephilims sont des aliens crashés sur terre. Ils disposent de guerriers très rapides mais extrèmement fragiles, de bonnes capacités à distance (tirs, soutien) et de spécialistes du close très puissants. Ils influent beaucoup sur les jets de dés (relances, modifications du résultat, paris ...) 



  • Les Anges de Dante sont persuadés d'être en Enfer ! Ils n'ont donc plus rien à perdre. Disposant d'une technologie oubliée de tous, le moteur à combustion, les Anges ont accès à des motos très puissantes. Seuls les Seraphins sont toutefois autorisés à les chevaucher. Chaque moto dispose de capacités propres et permet au Seraphin de gagner en résistance et en mouvement. Les Seraphin sont cependant chers, mais ils peuvent être accompagnés de guerriers bien violents et bon marché pour compenser.  



  • Les Khans sont des mutants qui aiment les expériences étranges. Souvent en infériorité numérique, il compense par une force de frappe impressionnante et des guerriers gigantesques ! Leur particularité est d'entrer dans un état de rage lorsqu'ils sont blessés, boostant leur carac vers des sommets inégalés !  



  • Les Stigmates : Au nombre de 5, les Stigmates permettent de renouveler le jeu car une bande peut être composée uniquement de guerriers portant le même stigmate (Chaos, Destruction, Ordre, Changement, Protection) Avec l'arrivée des Prêcheurs (un par Stigmate) et du Prophète accompagné de ses Stigmatisés (portant tous les stigmates), ce sont de nouvelles perspective qui s'ouvrent aux joueurs, permettant ainsi de mélanger les figurines de plusieurs faction !  



  • Mercenaires : pas vraiment une faction à part entière (quoique ...) des mercenaires peuvent être ajoutés à vos compositions afin de finaliser votre bande. Ils apportent cependant beaucoup de défaut (notamment celui de ne pas pouvoir participer aux mission de faction ...) mais permettent cependant de compléter un roaster  



 
Les starters 
 
Convoi : Otto, Leo, Friedrich, Angela, Jeremia

Otto est une brute de combat avec sa tronçonneuse, Léo, bien que Borné (il ne peut pas remplir les objectifs) peut devenir très puissant, surtout que l'adversaire hésitera toujours à dépenser des ressources sur lui vu qu'il ne sert pas aux missions et qu'il ne coûte que 10pts, et il est très rapide. Angela et Friedrich sont de bons combattants plutôt rapides, tandis que Jeremia est un petit tireur embusqué. Parmi les 5, seuls Otto et Léo sont régulièrement présent dans les les listes Convoi



Matriarcat :Magdalena, Ditta, Alena, Colosse et Souffrance

Magdalena est une brute de combat, elle peut empêcher son adversaire de faire une esquive ou de se désengager. Ditta est spécialisée dans la défense et la contre-attaque. Alena peut paraître faible de prime abord, mais elle peut blesser un esclave pour gagner un bonus de combat. Le colosse et le souffrance sont des esclaves, le souffrance récupère tous les marqueurs (feu, peur, poison ...) qui devraient être infligés aux soeurs. Il immobilise aussi les figurines à son contact. Le Colosse est un bon combattant qui est très résistant.

 
Askari : Aïcha, Guerrier, Défenseur

Aïcha permet aux autres Askaris de gagner des Esquives gratuites. Le Guerrier est un des meilleurs combattant du jeu. Il gagne des bonus si tu es en sous-nombre, les bonus augmentant selon le nombre de combattants en plus que ton adversaire possède. Le Défenseur est très endurant et peut être équipé d'une arme de tir. Ils disposent de plein de "mutations" (cartes Améliorations) qui permettent de les adapter à la partie jouée

 
Bamaka : Tukwila, Gwala, Folayan, Ekevu, Mbonga

Tukwila est un bon combattant, rapide et qui peut ignorer les armures, Gwala dispose d'un souffle toxique qui permet d'handicaper l'ennemi, tandis que Ekevu pour ramasser des pièces détachées pour déclencher des effets. Mbonga et Folayan sont deux tireurs très fragiles mais terriblement efficaces. Tandis que le premier peut s'infiltrer, la seconde peut infliger des malus selon la localisation de son attaque.



ISC : Grey Kitsune, Blue Henro, Carmin Samuraï

Une compo taillée pour le combat. Avec deux guerrier à CBT 6 et le Henro qui permet de fiabiliser les dés, vous serez sûr de découper vos ennemis en morceaux ! En outre, le Kitsune permet de gérer la phase Tactique, tout en se permettant de "ressusciter" une figurine alliée, une combo qui fonctionne très bien avec le Samuraï qui peut interdire un ennemi de fuir, se faire exploser ou se soigner...

Joker : Vladd, Yuri, Ievgueni, Anton, Elenia


Vladd est la fig la plus cher en Joker : 35pts. Cependant, c'est un très bon combattant qui dispose de l'arme la plus meurtrière du jeu : le lance-flamme ! Pas de jet de dés pour cet arme, touche auto et blessures auto !
Yuri est un bon tireur qui peut eviter les combats grâce à se capacité Evasion. Ievgueni est un Berserk, plus on le tape, plus ses caracs augmentent. Anton ne vaut que 10 points mais a 5 en combat ! Il est cependant très fragile (3 en Vigueur) Elenia, pour 10points elle aussi, est une petite tireuse qui permettra de finir des figs déjà bien amochées.
A noter : Ievgueni vient de disposer d'une très belle resculpture, accompagnée d'un nouveau profil



La Horde : Maître Profond, Rejeton des profondeurs, Abordeur, Harponneur, Grand Profond
https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/v/t1.0-9/10334413_345981058858899_5280887684598445502_n.jpg?oh=db009839c962c1b9c651a871cb4dd6c1&oe=575A8293
Une composition sur le thème des Profonds qui plaira aux fans de Lovecraft ^^
Les profond sont plutôt rapides et résistants, et le morceaux de choix, le Grand Profond dispose de très bonnes compétences de base, couplées à une régénération et peu de PC rouges. En plus d'être effrayant, il peut augmenter une de ses caractéristiques, et même "manger" un objectif ...



Nephilim : Master Yg-Faris, Bo-Dagun, Yu Silaa, Ar-Gamon

Yg Faris est très rapide, bon combattant, mais extrèmement fragile ! Il a cependant des capacités de soutien très intéressantes (il peut lancer 3d6 au début du tour et permettre aux alliés de remplacer un de leurs d6 par le résultat pré-tiré) Bo-Dagun est un bon combattant dont le fauchard d'adamantium permet d'ignorer 1pts d'armure, fatal pour les ISC ou l'Ordre Rouge ! Il peut aussi, une fois par partie, capturer une fig adverse, empêchant son contrôleur de l'activer et marquant des points par la même occasion. Yu Silaa est un tireur, très rapide mais très fragile aussi. Ar Gamon est un monstre de close, très peu osent l'affronter. Il est capable de broyer n'importe quoi, bénéficie de relances et est très résistant



Résistance : Ashton, Alice, Courtney, Jimmy, Freedom

Ashton est un gros tank, pouvant utiliser sa batterie pour augmenter son combat ou sa vigueur. Alice est une chef née, elle dispose de capacités pour jouer et annuler des cartes moins cher que les autres chefs. Courtney est un très bon tireur, elle dispose de plusieurs mode de tir sur son arme permettant de s'adapter à la situation, elle est aussi très rapide. Jimmy est un pilote qui peut déplacer des décors en début de partie pour favoriser sa bande, il peut aussi soigner un robot en dépensant sa batterie. Freedom est un robot qui est très gênant pour l'adversaire. Il empêche ce dernier de jouer des cartes sur les figs à sa portée, peut utiliser un gabarit, innofensif, qui obligera les figurines couvertes à utiliser leurs valeurs rouges. En outre, s'il meurt, il reste en vie jusqu'à la fin du tour (et peut donc être soigné par Jimmy) Jimmy et Freedom sont rapides, mais ont un combat quasi inexistant (3 et 2)

 
Anges de Dante : Zagan le Séraphin, Lilith, Moloch, Andras

Zagan est clairement taillé pour le combat. Sa moto lui permet d'atteindre plus vite sa cible, il dispose aussi d'une très bonne résistance. Lilith est une figurine rapide mais fragile, toutefois, ses talents s'améliorent lorsqu'elle devient blessée, cannibale, elle peut aussi se repaître de ses ennemis pour se soigner. Moloch est un mutant qui peut récupérer les marqueurs des autres Anges, il dispose aussi d'une arme de tir très efficace. Andras est une brute ! Disposant d'une grosse force, il peut forcer ses ennemis à venir le combattre et profitera de la moindre petite blessure pour torturer ses victimes. 
 
Clan Khan : Sükh/Alagh, Oyunbileg/Odval, Kushi/Chuluun

Ce starter a la particularité d'être multi-compo. En effet, chacune des trois figurines du starter peut être assemblée de 2 façon différentes.
Sükh et Alagh sont deux grosses brutes, tandis que Oyunbileg est une arbalétrière qui part en éclaireur sur le champs de bataille, en revanche, Odval est d'une résistance effroyable ! Chulun et Kushi sont tous deux des soutiens, tandis que le premier peut renforcer les protections de ses alliés, le second peut les soigner ! 


Dernière édition par Crilest le Jeu 17 Mar 2016 - 14:19, édité 10 fois

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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Crilest le Mer 16 Mar 2016 - 13:54

Et donc, juste pour savoir, pour une/des démos qui serait tenté?

Car ou voire 2 personnes sont OK pour se déplacer chez nous (et faire les démos) voire rester s'il y a des gens réguliers y jouant ^^.

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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par shadocks le Mer 16 Mar 2016 - 15:01

Bah j'ai déjà du mal a finir de peindre ma bande inquimuda, il ne serai pas raisonnable de me lancer dedans quoique si je peux réutiliser les space marine en tant que robot ca peut le faire. Je regarde les règles.
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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Crilest le Mer 16 Mar 2016 - 15:11

Le proxy doit pas poser soucis, juste cest 30mm 40mm ou socle speciaux les figs.
Donc les gars 'de base' devront etre patafixé sur du 30.

Apres niveau equivalence, Robots t'as ISC, et avec ton Inqui GI, je dirais La Resistance ou ptet le Convoi.

Ah sinon j'ai de quoi preter une bande Resistance, pas opti (je pense), pas peint, mais de quoi jouer ^^. Perso j'ai de l'ISC, merci la boite Escape ^^.

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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Arhnayel le Mer 16 Mar 2016 - 16:21

J'avais fait une partie d'initiation lors d'une JFJ il y a quelques années. Le jeu est simple, fluide, les figurines ont un certain style / une certaine originalité et j'étais tenté par l'ambiance post-apo (Fallout et Mad Max étant des références pour un vieux comme moi ^^). Pour tout dire, j'ai trouvé le jeu simpliste (mais c'était une partie d'initiation) et je n'ai pas accroché plus que cela les figurines (certaines sont très chouettes, d'autres bof bof). En outre, le jeu m'a paru très orienté corps-à-corps (une arme de tir seulement dans les bandes proposées lors de l'initiation) ce qui ne m'a pas enchanté. Dans Fallout et Mad Max, on a des flingues... d'ailleurs, j'ai Fallout 4 à faire un de ces jours. Bon, je pense qu'un certain nombre de sorties depuis ont apporté de quoi faire des bandes orientées tir, mais je ne crois pas me mettre à un autre jeu de figurines (Demonworld, Warma/Hordes et Infinity me suffisent et je n'ai même pas le temps de jouer à tout !).

Ceci, je regarderai les initiations / démonstrations si l'occasion se présente.
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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Crilest le Mer 16 Mar 2016 - 16:58

Alors apres retour d'un pote qui joue bcp à Eden (histoire d'avoir une réponse aux critiques ^^) :

Il a raison... y a peu de tir à Eden. :p
Pour le reste, juger le jeu simpliste sur une partie d'initiation...
Eden c'est un jeu de gestion à plusieurs couches :
Tu gères tes placements, comme dans la plupart des jeux de figs. Tu gères tes points d'action. Tu gères tes points de stratégie. Et tu gères tes cartes tactiques. Si tu joues résistance tu gères en plus tes batteries.
Ajoute à ça les missions assymétriques... non c'est pas simpliste. On peut ne pas aimer, mais pas trouver ça simpliste. ^^

PS : A mad max, t'as possiblement des flingues, mais sans munitions en general (dans l'univers, pas dans le jeu video) :p
PS2 : Dernier livre de règle Eden date de décembre 2012. A voir si t'as joué a cette version.

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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Clodomir le Mer 16 Mar 2016 - 18:38

Il y a des tireurs dans la faction Convoi. Les figs sont assez typées Mad Max post apoc je trouve. Il y a même Michonne avec ses 2 zombies ^^. C'est la faction qui me tenterait le plus avec la Horde pour les figs. Perso j'ai une bande de nonnes dominatrices avec des esclaves-toys (le vieux starter Matriarcat) Twisted Evil
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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Wulfkrieg le Mer 16 Mar 2016 - 19:11

Quand j'avais regardé le jeu (il y a 3 ans quand je cherchais dans quoi me lancer), j'avais bien aimé le look Askaris (ça me rappelais certainement les alchemiste de dirzz de confrontation).
J'avais observé 2/3 parties et n'avais pas été plus emballé que ça à cause de certains points qui ont pu évoluer depuis :
Chaque bande à ses objectifs et ils ne s'opposent pas forcement, comme ils sont secrets, bah on peut perdre sans savoir pourquoi, du coup, il y avait une tendance à poutrer l'autre puis à faire ses objo (saufs si on pouvait réaliser les siens facilement).
J'avais, mais c'est perso, peu accrocher aux looks de plusieurs factions.
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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par philser le Mer 16 Mar 2016 - 19:51

J'ai des figurines éden que j'avais acheté après une initiation mais je n'ai jamais rejoué car je n'ai pas trouvé de joueurs au club.
J'ai juste survolé le jeu aussi je n'ai pas vraiment de commentaire à faire sur sa stratégie.
Aussi je suis prêt pour tester de nouveau si il y a un public.

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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Alka / Quentin le Jeu 17 Mar 2016 - 10:06

Hello,
Alors je vais commenté étant donné que je ne joue quasiment que à Eden.
Je connais à peu prés toutes les factions sauf les Khans.

En général, lors d'une démo, on utilise pas les missions / tactiques pour apprendre le mécanisme du jeu.
Il y a plusieurs type de missions (Secrète, Révélée)
Un des gros point fort à Eden je trouve est que la stratégiste commence dès le choix des missions et ça prend tout son sens dans les tournois 7 rondes ou l'on ne peut pas jouer 2 fois la même mission.
Les tactiques elles changeront a chaque partie en fonction de ton adversaire et de ta mission.

Le wording est très important, par exemple sur certaine mission on voit : "A la fin de la partie, chaque combattant allié libre situé à tel endroit vous rapporte 20PV".
Attention, si votre adversaire vous engage au dernier tour vous ne serez plus libre et donc 0PV.

Jouer la poutre à Eden ça marche pas toujours il faut oublier 40K, Eden est un jeu de placement avant tout.
Pour le tir, c'est vrai qu'avec la meta actuelle du jeu, il n'est pas très utilisé mais il reste parfois redoutable si bien utilisé.

Comment j'ai appris Eden :
J'ai fais des essais tout seul pour apprendre la mécanique.
Ensuite deux ou trois parties amicale pour corriger mes erreurs.
Mais mon vrai apprentissage s'est fait pendant l'open du sud (tournoi 7 rondes).
La communauté est top et vous apprendra toutes les ficelles du jeu.

Si vous avez des questions n'hésitez pas Wink

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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Crilest le Jeu 17 Mar 2016 - 11:55

Petit ajout dans le premier post des descriptif Factions + Starter!

Spoiler:

Eden est un jeu d'escarmouche dans un univers post-apocalyptique

Il existe à ce jour plus de 10 factions différentes ayant chacune ses particularités



  • Le Convoi a la particularité d'être assez bon partout et polyvalent, pas de faiblesse particulière, et donc, pas de force non plus. Leurs style de jeu est basé sur un ou deux gros bourrin, quelques tireurs et des figs dont le seul rôle est de pourrir le jeu adverse. Ils ont beaucoup de soigneurs, ce qui permet quelques combo bien énervantes pour l'adversaire. Ce sont les gentils d'Eden, ils sont l'humanité qui tente de se retrouver dans cette ère de sauvagerie




  • Le Matriarcat est une faction "bi-composant" : d'un coté, les soeurs sont des guerrières d'élite, assez fragiles mais redoutables, de l'autre, les esclaves sont bon marché. Toute la mécanique de cette faction se base sur les possibilités d'intéraction entre les soeurs et les esclaves : bonus si une soeur est à Xcm, une soeur peut piquer une action à un esclave, l'esclave peut encaisser les dégâts à la place de la soeur etc ...

  • L'ordre noir est la racine principale du Matriarcat, la grande majorité des Soeurs sont du type Ordre Noir et beaucoup d'interactions sont possibles entre elles

  • L'ordre rouge est une sous-faction (bien qu'entièrement jouable avec les autres figs) du Matriarcat. Ses guerrières ont peu d'intéraction avec les esclaves, en revanche, elles portent des armures qui les rendent bien plus résistantes au combat 




  • L'ISC est une faction souvent en sous-nombre. Tout ses combattants sont des spécialistes, aussi la création de la composition doit être mûrement réfléchie car en dehors de son rôle principal, un drone de l'ISC peut accomplir peu de missions. En revanche, s'il est joué dans ses conditions optimales, il est hyper efficace. Tous les drones de l'ISC ont une armure qui les rend plus résistants. En revanche, ils ont peu de PV et peuvent facilement se faire surclasser par de nombreux ennemis. Comme il existe beaucoup de spécialistes, tout type de compo est possible, de la savonnette intouchable, à la bande de bouchers instoppables





  • Les Jokers sont très nombreux. Disposant de beaucoup de profils peu cher en points, ils peuvent aligner beaucoup de figurines sur la table, tout en ayant quelques gros thon parmi leur rang. Il existe 2 style de jeux en joker, qui sont mixables : le feu et les familiers. Une compo basée sur le feu va compter sur les marqueurs enflammés pour infliger des dégâts aux adversaires. Un marqueur feu est anecdotique, mais quand y'en a une demi-douzaine qui tombent à chaque tour, ça peut vite devenir imbuvable. Les compo familiers utilisent les dresseurs pour augmenter les capa des familiers. En gros, un dompteur (généralement pas très fort en combat) peut permettre à 2/3 familiers de s'activer et de combattre, tout en leur donnant des bonus, sans même les activer (et donc recommencer à leur propre activation) Ce sont des compos très rapides et offensives. Ils ont pas mal de tireurs et peuvent aussi jouer le harcèlement.




  • Les Bamakas ont de très gros tapeurs bien violents, accompagné de petites teignes. Ils jouent beaucoup sur des combinaisons en affaiblissant leur cible pour que la dernière fig activée puisse l'achever sans soucis. Ils usent beaucoup du Poison, un effet qui baisse toutes les caracs adverse de 1 jusqu'à la fin du tour. C'est très violent. Ils ont quelques tireurs, mais avec un nombre limité de tir/partie. Leurs chamans permettent quelques effets pervers bien sentis. Ils peuvent avoir des compo très rapides, gagner des points d'actions en cours de jeu, augmenter temporairement des caracs...




  • La résistance dispose elle aussi de 2 types de profils : les pilotes et les robots. Chaque robot doit être associé à un pilote. Ce pilote va changer la façon dont le robot est joué (avec Pilote 1, si le robot meurt, il reste en jeu jusqu'à la fin du tour ; avec pilote 2, si le robot meurt, il explose, occasionnant des dégâts à toutes les figs proches etc ...)Les résistants utilise un système de batterie qui leur permet de déclencher des effets dévastateurs en consommant l'énergie des batteries. Une fois celles-ci vides, on ne peut plus déclencher l'effet. Malgré quelques profils hyper offensifs, c'est plutôt une faction défensive qui joue très bien les scénarios objectifs. Certaines figs ont aussi des capacités bloquant le jeu adverse très pénibles. 




  • La Horde reprend un peu le principe de la compo joker familiers. Ses figs utilisent une ressource appelée Furie qui est générée par les Dominants (des dresseurs) et les morts occasionnées. Ces Furies permettent de booster les profils des bêtes et de denclencher quelques effets très puissants. C'est une faction ne disposant pas de tir, étant entièrement axée sur le combat (peu de figs ont des capacités de mouvement)mais ayant des profils résistants (grosse Vigueur, régénération ...), elle peut aligner de nombreux combattants selon les compos (jusqu'à 8 !)




  • Les Askaris, une troupe d'élite souvent en sous-nombre, est une faction disposant de grandes facultés d'adaptation. Difficile de surprendre un Askari avec une compo exceptionnelle, il pourra toujours adapter son armement en réponse grâce à ses carte améliorations. Bien que peu nombreux, les Askaris disposent de guerriers aux capacités hors-normes, très résistants et puissants. Chaque bande est menée par un janissaire, ce dernier apporte une capacité spéciale accessible à tous ses alliés. L'éventail des possibilité est donc grand, le style de jeu étant souvent guidé par le choix du janissaire.




  • Les Nephilims sont des aliens crashés sur terre. Ils disposent de guerriers très rapides mais extrèmement fragiles, de bonnes capacités à distance (tirs, soutien) et de spécialistes du close très puissants. Ils influent beaucoup sur les jets de dés (relances, modifications du résultat, paris ...)





  • Les Anges de Dante sont persuadés d'être en Enfer ! Ils n'ont donc plus rien à perdre. Disposant d'une technologie oubliée de tous, le moteur à combustion, les Anges ont accès à des motos très puissantes. Seuls les Seraphins sont toutefois autorisés à les chevaucher. Chaque moto dispose de capacités propres et permet au Seraphin de gagner en résistance et en mouvement. Les Seraphin sont cependant chers, mais ils peuvent être accompagnés de guerriers bien violents et bon marché pour compenser. 




  • Les Khans sont des mutants qui aiment les expériences étranges. Souvent en infériorité numérique, il compense par une force de frappe impressionnante et des guerriers gigantesques ! Leur particularité est d'entrer dans un état de rage lorsqu'ils sont blessés, boostant leur carac vers des sommets inégalés ! 




  • Les Stigmates : Au nombre de 5, les Stigmates permettent de renouveler le jeu car une bande peut être composée uniquement de guerriers portant le même stigmate (Chaos, Destruction, Ordre, Changement, Protection) Avec l'arrivée des Prêcheurs (un par Stigmate) et du Prophète accompagné de ses Stigmatisés (portant tous les stigmates), ce sont de nouvelles perspective qui s'ouvrent aux joueurs, permettant ainsi de mélanger les figurines de plusieurs faction ! 




  • Mercenaires : pas vraiment une faction à part entière (quoique ...) des mercenaires peuvent être ajoutés à vos compositions afin de finaliser votre bande. Ils apportent cependant beaucoup de défaut (notamment celui de ne pas pouvoir participer aux mission de faction ...) mais permettent cependant de compléter un roaster 





Les starters 

Convoi : Otto, Leo, Friedrich, Angela, Jeremia

Otto est une brute de combat avec sa tronçonneuse, Léo, bien que Borné (il ne peut pas remplir les objectifs) peut devenir très puissant, surtout que l'adversaire hésitera toujours à dépenser des ressources sur lui vu qu'il ne sert pas aux missions et qu'il ne coûte que 10pts, et il est très rapide. Angela et Friedrich sont de bons combattants plutôt rapides, tandis que Jeremia est un petit tireur embusqué. Parmi les 5, seuls Otto et Léo sont régulièrement présent dans les les listes Convoi

Matriarcat :Magdalena, Ditta, Alena, Colosse et Souffrance

Magdalena est une brute de combat, elle peut empêcher son adversaire de faire une esquive ou de se désengager. Ditta est spécialisée dans la défense et la contre-attaque. Alena peut paraître faible de prime abord, mais elle peut blesser un esclave pour gagner un bonus de combat. Le colosse et le souffrance sont des esclaves, le souffrance récupère tous les marqueurs (feu, peur, poison ...) qui devraient être infligés aux soeurs. Il immobilise aussi les figurines à son contact. Le Colosse est un bon combattant qui est très résistant.


Askari : Aïcha, Guerrier, Défenseur

Aïcha permet aux autres Askaris de gagner des Esquives gratuites. Le Guerrier est un des meilleurs combattant du jeu. Il gagne des bonus si tu es en sous-nombre, les bonus augmentant selon le nombre de combattants en plus que ton adversaire possède. Le Défenseur est très endurant et peut être équipé d'une arme de tir. Ils disposent de plein de "mutations" (cartes Améliorations) qui permettent de les adapter à la partie jouée


Bamaka : Tukwila, Gwala, Folayan, Ekevu, Mbonga

Tukwila est un bon combattant, rapide et qui peut ignorer les armures, Gwala dispose d'un souffle toxique qui permet d'handicaper l'ennemi, tandis que Ekevu pour ramasser des pièces détachées pour déclencher des effets. Mbonga et Folayan sont deux tireurs très fragiles mais terriblement efficaces. Tandis que le premier peut s'infiltrer, la seconde peut infliger des malus selon la localisation de son attaque.

ISC : Grey Kitsune, Blue Henro, Carmin Samuraï

Une compo taillée pour le combat. Avec deux guerrier à CBT 6 et le Henro qui permet de fiabiliser les dés, vous serez sûr de découper vos ennemis en morceaux ! En outre, le Kitsune permet de gérer la phase Tactique, tout en se permettant de "ressusciter" une figurine alliée, une combo qui fonctionne très bien avec le Samuraï qui peut interdire un ennemi de fuir, se faire exploser ou se soigner...

Joker : Vladd, Yuri, Ievgueni, Anton, Elenia


Vladd est la fig la plus cher en Joker : 35pts. Cependant, c'est un très bon combattant qui dispose de l'arme la plus meurtrière du jeu : le lance-flamme ! Pas de jet de dés pour cet arme, touche auto et blessures auto !
Yuri est un bon tireur qui peut eviter les combats grâce à se capacité Evasion. Ievgueni est un Berserk, plus on le tape, plus ses caracs augmentent. Anton ne vaut que 10 points mais a 5 en combat ! Il est cependant très fragile (3 en Vigueur) Elenia, pour 10points elle aussi, est une petite tireuse qui permettra de finir des figs déjà bien amochées.
A noter : Ievgueni vient de disposer d'une très belle resculpture, accompagnée d'un nouveau profil

La Horde : Maître Profond, Rejeton des profondeurs, Abordeur, Harponneur, Grand Profond
-> https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/v/t1.0-9/10334413_345981058858899_5280887684598445502_n.jpg?oh=db009839c962c1b9c651a871cb4dd6c1&oe=575A8293
Une composition sur le thème des Profonds qui plaira aux fans de Lovecraft ^^
Les profond sont plutôt rapides et résistants, et le morceaux de choix, le Grand Profond dispose de très bonnes compétences de base, couplées à une régénération et peu de PC rouges. En plus d'être effrayant, il peut augmenter une de ses caractéristiques, et même "manger" un objectif ...

Nephilim : Master Yg-Faris, Bo-Dagun, Yu Silaa, Ar-Gamon

Yg Faris est très rapide, bon combattant, mais extrèmement fragile ! Il a cependant des capacités de soutien très intéressantes (il peut lancer 3d6 au début du tour et permettre aux alliés de remplacer un de leurs d6 par le résultat pré-tiré) Bo-Dagun est un bon combattant dont le fauchard d'adamantium permet d'ignorer 1pts d'armure, fatal pour les ISC ou l'Ordre Rouge ! Il peut aussi, une fois par partie, capturer une fig adverse, empêchant son contrôleur de l'activer et marquant des points par la même occasion. Yu Silaa est un tireur, très rapide mais très fragile aussi. Ar Gamon est un monstre de close, très peu osent l'affronter. Il est capable de broyer n'importe quoi, bénéficie de relances et est très résistant

Résistance : Ashton, Alice, Courtney, Jimmy, Freedom

Ashton est un gros tank, pouvant utiliser sa batterie pour augmenter son combat ou sa vigueur. Alice est une chef née, elle dispose de capacités pour jouer et annuler des cartes moins cher que les autres chefs. Courtney est un très bon tireur, elle dispose de plusieurs mode de tir sur son arme permettant de s'adapter à la situation, elle est aussi très rapide. Jimmy est un pilote qui peut déplacer des décors en début de partie pour favoriser sa bande, il peut aussi soigner un robot en dépensant sa batterie. Freedom est un robot qui est très gênant pour l'adversaire. Il empêche ce dernier de jouer des cartes sur les figs à sa portée, peut utiliser un gabarit, innofensif, qui obligera les figurines couvertes à utiliser leurs valeurs rouges. En outre, s'il meurt, il reste en vie jusqu'à la fin du tour (et peut donc être soigné par Jimmy) Jimmy et Freedom sont rapides, mais ont un combat quasi inexistant (3 et 2)


Anges de Dante : Zagan le Séraphin, Lilith, Moloch, Andras

Zagan est clairement taillé pour le combat. Sa moto lui permet d'atteindre plus vite sa cible, il dispose aussi d'une très bonne résistance. Lilith est une figurine rapide mais fragile, toutefois, ses talents s'améliorent lorsqu'elle devient blessée, cannibale, elle peut aussi se repaître de ses ennemis pour se soigner. Moloch est un mutant qui peut récupérer les marqueurs des autres Anges, il dispose aussi d'une arme de tir très efficace. Andras est une brute ! Disposant d'une grosse force, il peut forcer ses ennemis à venir le combattre et profitera de la moindre petite blessure pour torturer ses victimes. 

Clan Khan : Sükh/Alagh, Oyunbileg/Odval, Kushi/Chuluun

Ce starter a la particularité d'être multi-compo. En effet, chacune des trois figurines du starter peut être assemblée de 2 façon différentes.
Sükh et Alagh sont deux grosses brutes, tandis que Oyunbileg est une arbalétrière qui part en éclaireur sur le champs de bataille, en revanche, Odval est d'une résistance effroyable ! Chulun et Kushi sont tous deux des soutiens, tandis que le premier peut renforcer les protections de ses alliés, le second peut les soigner ! 

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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Arhnayel le Jeu 17 Mar 2016 - 19:50

Lors de mon initiation, j'ai précisé que j'avais l'habitude des jeux complexes et tactiques. On a donc joué des cartes missions, les figurines "infiltrées" (est-ce le bon terme ?) qui sont déployées en dehors de la zone etc. Là où j'ai trouvé le jeu "simpliste", c'est au niveau de certains mécanismes : typiquement, une attaque d'écrasement n'avait presque aucune difficulté à être mise en oeuvre car il suffisait de passer un bout du socle de sa figurine A sur un bout du socle de la figurine B pour faire l'attaque... pas besoin de traverser le socle entièrement etc. comme à Warma/Hordes ou Demonworld. On pouvait donc se retrouver avec A devant B, juste après le mouvement / attaque près à attaquer encore...

Le choix du terme "simpliste" n'est peut-être pas le meilleur, j'en conviens, et j'en suis navré si j'ai choqué des joueurs réguliers. Mais Eden m'a paru sur le coup beaucoup plus facile à apprendre / maîtriser que Demonworld (ou Warma/Hordes).
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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Bwaaaane le Ven 18 Mar 2016 - 17:14

Salut,

Je viens mettre mon grain de sel puisque je suis un des Edenistes motivés pour venir faire une démo et pourquoi pas rester m'inscrire si la sauce prend.

Déjà : moi c'est Bwaaaane, ancien tournoyeur battle (alias Bonhomme), je suis pour l'instant encore un petit nouveau sur Eden puisque j'ai commencé il y a environ 6 mois...

Pour répondre à ce qui à déjà été dis :

1) Pour la question du tir : il y a 3 types de tir (armes classiques, et armes de jets (grenades...), et les souffles (lance-flammes,...)), si on les ajoute à toutes les règles lors d'une démo ça peut faire un peu beaucoup! Mais il est vrai que de manière générale le cac est plus présent que le tir dans la plupart des compositions actuelles.

2) Le côté simpliste : en effet je vois ce que tu veux dire : en deux parties les règles sont maitrisées et les prises de têtes sur les interprétations sont inexistantes! L'écrasement que tu cites est en effet fort, mais c'est à ton adversaire de se placer de manière à ne pas le subir, ou en tout cas pas gratuitement. Comme il a été dis plus haut par Alka, Eden est un jeu de placement, on ne jette pas des dés à la pelle, il est possible de passer toute une partie sans se taper... bref la seule chose importante est de remplir sa mission (et bloquer celle de l'autre si possible). Un des gros point d'Eden est donc ce choix de mission qui va déterminer totalement le gameplay à avoir durant la partie.
C'est donc facile à apprendre, facile à retenir, fluide en partie, mais assez profond et il y a énormément de façon d'aborder une même partie.

3) Pour les figurines : là pas grand chose à dire, on aime ou on aime pas (moi j'adore certaines et déteste d'autres, je sais déjà les factions que je ne jouerais jamais...). Par contre il y a un gros travail de re-sculture de la team actuellement, les figurines les plus vieilles sont en train de prendre un coup de jeune chaque mois, et ça c'est bon (parce qu'il est vrai que certaines ont mal vieillies).
Puisque je parle de la team je vais ajouter que le fait d'avoir un jeu français est un gros plus (les créateurs du jeu présents et accessibles sur le forum pour répondre aux questions, etc etc).



Pour finir, j'ai pas beaucoup de références puisque je ne joue pas à Warma/Hordes ni autres... Personnellement je cherchais juste un jeu après mon arrêt de battle, et j'ai trouvé mon bonheur dans Eden à tous points de vue (ambiance fluff, communauté, figurines, jeu, prix...), c'est un jeu qui, à mes yeux, trouve peu de défauts pour le moment.
Du coup je serais ravis de passer vous montrer ça : si certains accrochent (et j'en doute pas) ils auront découvert un super jeu, les autres auront juste passé une aprèm ou soirée à se marrer en poussant de la figouz, et il y a quand même pire comme journée Razz .

Bon week-end à tous Wink

Bwaaaane


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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Crilest le Ven 15 Avr 2016 - 8:57

hoy!

Borzag et ptet Bwaaaaaane seront dispo le 23 pendant la Nocturne pour faire démos/initiations EDEN, donc si ca vous botte dites le sur le topic session!

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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Crilest le Lun 18 Avr 2016 - 13:57

Rappel : Initiation prevue ce samedi soir à partir de 21h.
De 3 à 5 Factions proposées en prêt pour le jeu, sur 3 plateaux de jeux différents!

Voir ici : http://warfoidf.forumperso.com/t3725-session-16-n-23-avr-nocturne-nocturne#86068

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Re: [Présentation Jeu] EDEN

Message par Crilest le Mar 3 Mai 2016 - 17:30


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Re: [Présentation Jeu] EDEN

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