[Presentation Jeu] Necromunda

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[Presentation Jeu] Necromunda

Message par Crilest le Mar 3 Mai 2016 - 17:15

De Rippounet :

Pour les règles tu peux même trouver tout direct par ce lien:
https://drive.google.com/folderview?id=0B6EQlVNZhl8IfldhTU9ZNXlQM0tGRjVoOHNxX3ZPRjdlemVoVjZwaHF1M0x4SDlMSGRYaDg&usp=sharing


C'est quoi?
Necromunda est un jeu d'escarmouche dont l'action, comme son nom l'indique, est basée sur la planète Necromunda. Dans les profondeurs des ruches (appelé le sous-monde), des gangs s'affrontent pour le contrôle des ressources vitales, la survie, la gloire, ou le simple plaisir. Le joueur contrôle généralement une dizaine de figurines (de 4-6 pour les plus petits gangs à 15-20 pour les plus gros) et affronte les autres joueurs ou les horreurs de la ruche (monstres, mutants, animaux géants, zombies... ).

Quel intérêt?
Très peu de figurines sont nécessaires: pour bien des joueurs, il suffit de choisir quelques éléments de sa collection et/ou de bricoler quelques conversions. Une fois l'essentiel maîtrisé, les parties sont rapides. La partie de Necromunda elle-même (hors mise en place du décor et jets post-partie) prend en moyenne entre une heure et une heure et demie pour des joueurs expérimentés. Rarement plus (sauf scénarios très spéciaux), et souvent moins.
Le gros intérêt du jeu réside dans l'évolution des personnages. Après chaque partie, les figurines du gang gagnent des progressions (compétences ou augmentations de caractéristiques). Chaque figurine du gang acquiert donc une "personnalité" propre permettant -éventuellement- au joueur de s'y attacher. Mais attention, on meurt vite dans le sous-monde...

Les règles sont-elles compliquées?
Pas du tout! Les règles sont à 90% celles de la seconde version de Warhammer 40000. Même si celles-ci étaient plus complexes que la version actuelle, cela reste essentiellement Warhammer 40000.
Les règles sont résumées en *deux pages* sur la feuille de référence, disponible ici:
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuTGE2NVAwZDBLWFE/view?usp=sharing
L'ensemble des règles en français sont gratuites et téléchargeables ici:
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuNjVFVFhYUjR2dVk/view?usp=sharing

Qu'est-ce qu'on joue?
Les gangs dit "de base" sont humains. Il existe six clans, dit "maisons" (Orlock, Escher, Goliath, Cawdor, Van Saar, & Delaque) qui se distinguent essentiellement par l'apparence (par exemple, les Eschers sont toutes des femmes). Mais les plus intéressants sont les gangs hors-la-loi, dont la personnalité est bien plus riche. Gangs de mutants (fouisseurs/scavvies), gangs d'esclaves en cavale, aristocrates en mal de sensations (spyriens), fanatiques religieux (la rédemption), cultes du Chaos, sectes genestealers, ratskins (sorte d'habitants "indigènes"), et même orks!  De plus, les gangs ont accès à des mercenaires: personnages spéciaux, desperados, chasseurs de primes, psykers, esclaves, chiens, ogryns... etc. Dans le fond, on peut jouer quasiment n'importe quoi issu de l'univers de warhammer 40.000, même s'il faut alors se référer à la V2 du jeu et prendre garde aux déséquilibres.

Comment on commence?
La première étape est de recruter son gang. Un chef dispose de 1000 "crédits" pour attirer à lui les membres et leur payer de l'équipement. Cette préparation prend entre une demi-heure et une heure (pour les néophytes), mais n'est bien sûr à faire qu'une fois. Elle consiste essentiellement à remplir cette feuille:
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuTVdvdFg0RWJrNlU/view?usp=sharing

Sur cette feuille, chaque membre du gang a un nom, son équipement, une valeur en points (en cas de capture, de rançon... etc). Le gang possède également des territoires pour gagner des crédits entre chaque partie. Les gangers ont également une valeur d'expérience qui augmente après chaque partie (d'où les progressions). Le total des coûts et de l'expérience donne la valeur du gang. Un gang débutant tourne autour de 1000 en valeur. On le joue généralement jusqu'à ce qu'il atteigne 3000 (environ), ou lorsqu'on a atteint certains objectifs.

La décision la plus dure est de savoir quel gang on souhaite jouer. Les gangs de base sont faciles à manier car ils ont plus de rentrées d'argent et sont généralement mieux équipés que les hors-la-loi ; un gang hors-la-loi tend à avoir plus de règles spéciales et des forces et faiblesses plus prononcées. Ensuite il faut choisir son équipement, en équilibrant bien armes de tir et armes de corps à corps, armes efficaces mais chères (un bolter coûte un bras, un canon laser deux reins) et armes moins glamour mais bon marché (fusil d'assaut, pistolet automatique... etc). Pour une partie unique, il est toujours possible de prendre un gang "tout fait", soit dans le livre de règles, soit fait par un joueur expérimenté.

Pour se faire une idée, cette page montre les figurines (non peintes) des gangs en possédant:
http://www.collecting-citadel-miniatures.com/wiki/index.php/Necromunda_1995_-_1997_-_Collectors_Guide

Autre chose?
Traditionnellement, Necromunda se joue avec des décors spécifiques, même s'il n'y a aucune obligation gravée dans le marbre. On représente le sous-monde par des bâtiments à étages, souvent reliés par des passerelles.


Liste non exhaustive des Proxys (en plus des choses faisable by bitzs GW) : 
[/url]http://gaming.yaktribe.org/community/threads/alternative-miniature-sources-image-heavy.15/
http://hunderhive.forumgratuit.org/t171-petite-liste-des-pieces-detachees-utiles-pour-necromunda
http://www.brother-vinni.com/shop.htm#!/Accessories/c/5901136/offset=0&sort=normal
http://www.crooked-dice.co.uk/wp/products-page/
http://www.comixininos.com/ciencia-ficcion.html
http://heresyminiatures.com/shop/index.php?main_page=index&cPath=2
http://www.createyourminis.com/
http://bitsofwar.com/34-imperial-highlanders
http://www.shapeways.com/shops/gangwar
http://www.brother-vinni.com/shop.htm#!/Female-Brigade/c/9008390/offset=0&sort=normal

Gangs disponibles dans le Livre de Base :

La maison Orlock est une puissance industrielle. Les gangs qui en sont issus ont une apparence relativement neutre.
Ils sont la maison ‘par défaut’ en terme de jeu, car sans reeles forces ou faiblesses.
Leurs gangers ont acces aux competences Combat, Férocité et Tir.
Maison polyvalente qui se distingue surtout dans sa capacité à aligner du tir à courte/moyenne portée et du corps à corps de qualité.

La maison Goliath valorise la force et la brutalité avant tout. Ses gangers sont des hommes extrêmement musclés et vêtus de cuir.
Ils sont un gang ‘lent’ au déplacement, plustôt de corps à corps, car c’est la seule maison dont les gangers ont accès aux compétence Muscle. Ils ont aussi accès aux compétences Combat et Férocité.
Maison qui encaisse et riposte avec des armes de corps à corps ou de tirs dévastatatrices. Peu d’armes de longue portée mais quand ça touche, ça fait sacrément mal.

La maison Escher est surtout composée de femmes, valorise l'agilité et la rapidité. Elles ont un look agressif.
Ils sont un gang rapide et difficile à toucher et plutôt corps à corps, avec leurs gangers ayant accès aux compétences Combat, Agilité et Discrétion.
Maison basée essentiellement sur le corps-à-corps et l’esquive surtout, peu de puissance à longue portée.


La maison Van Saar est spécialisée dans la haute technologie. Les gangers de cette maison portent des uniformes futuristes.
C’est la seule maison dont les gangers ont accès aux compétences Techno. ils ont aussi accès à Tir et Combat.
Maison s’appuyant sur le tir longue distance et les armes à feu de manière générale, disposant de peu de solution de contact.

La maison Delaque valorise la discrétion et l'espionnage. Ses gangers portent tous des imperméables et des lunettes de protection. C’est sont des spécialistes de la longue portée, avec les gangers ayant accès aux compétences Tir, Agilité et Discrétion.
Maison tournée scénario, avec agilité et discrétion comme mots clés. Capables de se défendre si les choses tournent mal.

La maison Cawdor suit la secte des Rédemptionistes. Ses membres ont le visage masqué et des vêtements médiévaux.
C’est un gang à déplacement rapide et orienté corps à corps, avec leur ganger ayant accès aux compétences Combat, Férocité et Agilité.
Maison qui mise sur le tir, à très courte portée surtout, et dénuée d’armes de corps-à-corps en contre-partie.
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Crilest
Président

Prénom IRL : Frédéric / Fred
Age : 33
Localisation : L'Hay-Les-Roses
Jeux pratiqués : KoW, Frostgrave, Warma, (Infinity, SAGA, EDEN, XWing, DystoWars, Necro, 40K)

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Re: [Presentation Jeu] Necromunda

Message par Crilest le Mar 3 Mai 2016 - 17:21

Tactique générale :
(De http://www.stephane.info/show.php?code=nec_tactics&lg=fr)

Créer son gang

Les territoires, c'est tout ce qui compte.
Plus que le choix de votre Maison ou la façon dont vous dépensez vos 1'000 premiers crédits pour recruter des combattants, le tirage aléatoire des territoires détermine à peu près tout.
Si vous n'obtenez que des territoires sans intérêt et ne rapportant que peu de revenus, vous pouvez investir dans le recrutement d'un, voire de deux Scouts Ratskins. C'est une bien meilleure opportunité de trouver des territoires acceptables que d'essayer de les arrachers au gang d'en face. Mais autant l'avouer, ce n'est pas un bon départ, et vous pouvez demander à vos partenaires de relancer. Les mauvais territoires sont ceux qui ne rapportent pas d'argent et qui n'offrent aucune règle spéciale en contrepartie.
Certains peuvent sembler faible au niveau des revenus, comme les Tunnels et les Conduits de Ventilation, mais sont au contraire des trésors. Si vous obtenez l'un de ces territoires, vous devriez faire de votre gang des spécialistes du corps-à-corps, ou au moins décider d'un sous-groupe d'infiltrateurs au sein de votre bande.


Mais jetons un oeil au recrutement.
Un Chef et des Gangers sont obligatoires; le nombre de Kids et de Balaises est sujet à discussions, ainsi que l'équipement de tout ce petit monde.
Ne recrutez jamais moins de 4 Gangers, à moins d'être vraiment sûr des territoires que vous tenez à exploiter. 5 Gangers sont nécessaires pour des revenus maximums, et encore, seulement si aucun n'est blessé; mais votre gang ne devrait jamais avoir plus de 9 combattants au départ, la table de revenus devenant très restrictive au-delà de ce chiffre.
Ma composition habituelle est donc d'un chef, deux balaises, 4 ou 5 gangers et 1 ou 2 Kids pour arriver à neuf membres, le plus souvent accompagnés d'un mercenaire.


Tentez toujours de recruter deux Balaises.
Il y a une astuce: ils n'ont pas l'obligation de porter une arme lourde. Comme vous n'avez que rarement les moyens de vous payer deux Balaises convenablement armés dès le départ, c'est judicieux de ne donner une arme lourde qu'à l'un des deux et simplement une arme spéciale au second - lance-flammes ou fuseur - voire une arme de base comme pour un Ganger.
Le second Balaise est là comme soutien: si le premier souffre d'une blessure incapacitante, perd un oeil ou un truc du genre, il aura un remplaçant. Ce dernier est aussi valable en combat que n'importe quel ganger, et peut gagner sa propre expérience. Si l'un des deux Balaises réussit à décrocher une promotion en Compétence de Tir, vous pouvez être sûr que c'est lui qui maniera l'arme lourde du gang! Et si l'argent coule à flots, vous finirez avec assez d'argent pour vous payer une seconde arme lourde dans les mains d'un Balaise déjà expérimenté.


Les Kids ne valent pas cher mais sont relativement contrariants. Ils sont incapable de glaner de l'argent en exploitant des territoires. Ils coûtent la moitié du prix d'un Ganger, mais bénéficient d'une promotion supplémentaire en atteignant le statut de Ganger comparé à un Ganger débutant. Malgré tout, il y a de bien maigres chances qu'un Kid devienne un super Ganger avec +1 CC, +1 CT et une autre amélioration de profil ou une compétence intéressante. Les jets de dés amènent souvent des résultats stupides, comme un bonus à l'Initiative ou au Commandement, ou des compétences de combat totalement gâchées sur un personnage avec 2 en CC et en CT. En fin de compte, n'espérez pas grand-chose de vos Kids et ne les considérez jamais comme des Gangers en devenir. Ce sont des combattants jetables, équipés légèrement et lancés en avant pour essuyer des tirs. Comme ils sont votre ligne de front, équipez-les avec des armes de corps-à-corps de sorte qu'ils puissent faire quelques dégâts en chargeant.
Avoir 3-4 Kids est vraiment un maximum. Je n'en utilise souvent que 2. Si vos territoires incluent une ou deux Colonies, vous risquez de finir avec tellement de Kids que votre gang ressemblera à une nurserie. C'est un désastre, parce que l'accroissement de la taille de votre gang amenuise très vite vos revenus nets.


Les mercenaires sont utiles parce qu'ils sont bien plus puissants que les membres d'un gang débutant. Malgré cela, ils ajoutent beaucoup à la valeur du gang et drainent de ses revenus, ne les prenez donc que pour une courte période. Choisir le bon type de mercenaire dépend de votre style de jeu. Par exemple, un Chasseur de Primes fait payer ses services terriblement cher - 35 crédits par participation - mais les vaut bien: 2 Blessures, CT4, bourré d'équipement, et la faculté de capturer n'importe quel ennemi qu'il bat au corps-à-corps. Des mercenaires aussi redoutables ont une réputation qui les précède et cela changera la façon dont votre adversaire joue, alors qu'il déploiera tous ses efforts pour se débarrasser de la menace qui s'approche. A l'opposé, un Pisteur Ratskin a une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les tirs en état d'alerte et conviendra mieux à un gang dont la tactique est de s'approcher discrètement de couvert en couvert.
Si jamais vous faites appel à un mercenaire, faites-le passer devant et ne vous inquiétez pas s'il se ramasse des balles dans le buffet, ça fait partie de son job. D'un autre côté, si vous n'en prenez que pour faire dépenser des munitions à l'ennemi, pas besoin de payer une fortune pour s'offrir les services de la crème de la crème: une paire de Desperados suffira amplement.


Voilà enfin quelques conseils en vrac à garder en tête en se composant un gang:
Gardez les choses simples. Evitez les gadgets bizarres comme les respirateurs ou les lentilles de protection, ainsi que des armes de secours. Les Gangers n'ont pas besoin d'une deuxième arme dès le départ. Avoir trop d'équipement ajoute à la valeur totale de votre gang sans pour autant lui donner une efficacité vraiment améliorée.


Limitez-vous à une variété restreinte d'équipement et d'armement. Si les guerriers de votre équipe ont pistolets bolter, fusils à pompes, fusils laser, automatiques, grenades à main et autant d'armes de corps-à-corps différentes vous aurez du mal à vous rappeler de tous ces profils et à les employer au mieux. Les figurines de Necromunda n'aident pas vraiment à la standardisation, mais en ramenant l'équipement de vos guerriers à seulement deux ou trois "configurations" vous donnerez de l'uniformité et une bonne allure à votre gang - et le style, c'est tout ce qui compte!


Faites quelques économies. Lorsque des objets rares intéressants sont disponibles au comptoir, rien n'est plus stupide que de ne pas avoir assez d'argent pour les acheter - et ce viseur que vous espériez tant vous échappe. Si vous affrontez un gang particulièrement vicieux à votre prochaine partie, un peu d'argent permet de ramener un mercenaire bien utile ou de faire face à une défaite désastreuse. Moins vous dépensez d'argent, moins la valeur de votre gang est élevée; le magot ne compte pas dans la valeur totale d'un gang. Utilisez ce calcul à votre avantage.

Choisir son arme lourde

L'arme lourde est l'élément le plus cher d'un gang. Il faut donc la choisir avec soin, car il est difficile d'en changer. Le mieux est de prévoir les deux armes lourdes avec lesquelles vous voulez déployer votre gang à terme, et d'acheter la plus chère dès le départ. Si vous achetez une seconde arme lourde en cours de campagne, une mitrailleuse à 120 crédits est un choix assez sage, ou un Bolter Lourd si les autres gangs commencent à devenir solides. Mais quelle arme lourde prendre pour commencer?
Le Canon Laser est la plus impressionnante de toutes, mais franchement son prix n'est pas à la hauteur de son efficacité. Le coût d'une arme antichar est démesuré dans la ruche où les cibles sont des êtres humains. Le Canon Laser est incapable de venir à bout de plus d'un ganger à la fois, mais dispose d'un avantage psychologique indéniable: chaque ennemi touché a les plus grandes chances d'être vaporisé. J'ai rarement rencontré un canon laser dans la ruche mais je n'ai jamais vu un ganger survivre à un tir non plus. Même muni de ses qualités destructrices, à mon avis le Canon Laser est trop cher. N'en prenez un que pour effrayer vos adversaires.
L'Auto-Canon ne fait pas non plus une apparition fréquente dans la Ruche, principalement parce qu'aucune figurine ne le porte. Il souffre des mêmes défauts que le Canon Laser: transformer en purée une cible unique n'est pas suffisant. Les effets de l'Auto-Canon sont moins impressionnants que sa contrepartie à laser mais à sa décharge, l'arme est d'un prix plus modique. Cela ne suffit pas à en faire un choix très populaire.
Le Lance-Plasma Lourd est plus apprécié parmi les gangs qui ont accès à cette technologie délicate. Il y a deux niveaux d'énergie disponible pour chaque tir. A basse puissance un tir de plasma suffit à cuire n'importe quelle cible dans la zone touchée, mais à puissance maximale c'est encore mieux car les cibles touchées sont proprement vaporisées. Dans Necromunda, tout tir utilisant un gabarit et qui rate sa cible est soumis à un jet de dispersion pour finir quelque part, il y a donc une seconde chance de toucher quelqu'un en ratant sa cible initiale. Le gabarit implique aussi que des cibles secondaires peuvent aussi être touchées si elles sont proches de la cible originale; votre adversaire divisera ses forces pour éviter toute catastrophe, mais cela l'affaiblira pour les tests de Commandement et de blocage. Lorsqu'un Lance-Plasma Lourd tire à puissance maxi, il doit renoncer à son tir le tour suivant pour que l'énergie se recharge mais cela n'empêche pas le Balaise de se déplacer. Donc, si vous envisager de bouger le tireur le tour d'après, lâchez toute la puissance du plasma sur l'ennemi!
Le Bolter Lourd pourrait être l'arme parfaite - des touches de Force 5 provoquant des blessures multiples, du tir soutenu et un prix relativement modique - mais il souffre d'un jet de munitions horrible. Vous serez fréquemment à court de cartouches avec cette arme. Les compétences de Technologie toujours disponibles pour les Balaises et quelques objets rare peuvent remédier à cette faiblesse. Si vous parvenez à mieux contrôler les jets de munition, alors lancez-vous!
Mais si vous envisagez de commencer le jeu avec un Bolter Lourd, mieux vaut donner une deuxième arme à votre Balaise.
Le Lance-Missile est un peu particulier. Les missiles Antichars sont conçus pour venir à bout des tanks et sont exagérés dans le Sous-Monde, provoquant les mêmes effets qu'un tir de Canon Laser avec un peu moins de puissance. Les Missiles à Fragmentation quant à eux ont l'aire d'effet la plus large du jeu, mais avec une Force insuffisante pour venir à bout des gangs les plus expérimentés - c'est vraiment sans comparaison avec les dégâts que peut faire un tir de plasma. Le gabarit de Missiles à Fragmentation est tellement grand qu'il a de fortes chances de provoquer des dommages malgré une déviation - même à vos propres combattants. Seuls les gangs appartenant à une Maison orientée pour le tir trouveront un usage au Lance-Missile.
La Mitrailleuse est l'arme lourde du pauvre, s'apparentant au Bolter Lourd mais avec un profil inférieur pratiquement en tout. Bon marché, utile au début ou en milieu de campagne, elle devient moins efficace contre des gangs puissants. Des touches de Force 4 n'infligeant qu'une seule blessure ne suffiront pas à arrêter les monstruosités qui hantent le sous-monde, surtout avec un modeste malus de -1 à la sauvegarde.
D'autres armes puissantes existent du côté des armes spéciales, comme le Lance-Grenades ou le Fuseur, mais ces choix ne sont pas équivalents aux armes lourdes: soit les armes spéciales sont plus faibles, soit elles forcent leur utilisateur à être dangereusement proche de sa cible à cause d'une portée très courte. Le Lance-Flamme est l'exception: il est vraiment dangereux. Donner une arme spéciale à un Balaise peut être une option originale pour surprendre vos adversaires, et cela coûte moins cher. Le style de jeu de votre gang en sera modifié et avec les territoires appropriés - Tunnels ou Conduits de Ventilation - les combinaisons sont redoutables, permettant au Balaise de se déployer tout près de ses ennemis et ensuite... D'ouvrir le feu, littéralement.

Tactiques de jeu

Vos Gangers ne devraient pas être déployés seuls mais en petits groupes de 2-3 membres au moins. Un guerrier solitaire a bien du mal à se relever, et il se fera démolir dès qu'il sera vaincu au corps-à-corps. Un groupe de quelques membres peut s'aider et se mettre à plusieurs sur un adversaire. Un assaut typique est mené par un Ganger et deux Kids, les Kids avançant avec leurs armes de contact pendant que le Ganger arrose au fusil à pompe. Le fusil est une arme de choix pour s'approcher, une grêle de plombs ignorant les couverts. Les Lance-Flammes tombent aussi dans cette catégorie mais impliquent de s'approcher dangereusement, et comme ce sont des armes de spécialistes rares sont ceux habilités à s'en servir.
Se cacher n'est pas toujours avantageux. Les figurines cachées ne peuvent être prises pour cible, mais comme il y a peu de chances que tout votre gang soit caché, vous donnez simplement d'autres cibles à votre adversaire. Un combattant ne devrait se cacher que s'il est certain qu'en se dissimulant, il empêchera une figurine ennemie de tirer sur quiconque. Si plusieurs de vos Gangers ont en commun des compétence de discrétion intéressantes, faites-en un groupe.
Aller à l'opposé de toute discrétion est aussi une tactique - mais seulement avec un paquet de Kids. L'astuce est de les exposer aux tirs. Ils ne tiendront pas longtemps le coup, mais leur sacrifice en vaudra la peine. Quelques objets de protection donnant une sauvegarde d'armure peuvent aider. En tant qu'appât, ils se feront tirer dessus, mais un Kid n'a pas plus de chance de tirer un résultat "mort" sur la table des blessures que n'importe qui d'autre. Et s'il meurt, vous pourrez donner son gilet pare-balles à son successeur! (rire sardonique) Comme vos Kids passeront la plupart de leurs temps allongés par terre à perdre du sang, pas besoin de les équiper beaucoup. Si vous avez une ou deux Colonies dans vos territoires, vous aurez un arrivage de Kid régulier pour combler vos pertes.
Votre Balaise est la figurine la plus chère de votre gang, plus encore que votre Chef. Comme dans Necromunda des combattants doivent tirer sur la cible la plus proche, assurez-vous que votre Balaise n'est jamais la cible la plus proche. Mieux encore, déployez-vous de sorte que plusieurs Gangers le protègent, afin qu'il ne puisse toujours pas être pris pour cible lorsque deux ou trois d'entre eux sont touchés. C'est toujours dommage de voir un Ganger déployé comme garde du corps d'un Balaise, se faire démolir par un tir, et laisser le Balaise face à la puissance de feu de tout le gang adverse.

Courage, fuyons!

Dans Necromunda, ce n'est pas très rentable de se battre jusqu'au bout. La seule différence entre victoire et défaite est un bonus de +1 EXP pour chaque combattant face à un gang plus puissant, et +10 EXP pour le Chef. En plus, une victoire contre des caïds amène un bonus de revenus, mais n'y comptez pas trop. Si deux gangs s'affrontent trois fois de suite et que l'un d'eux perd à chaque fois tout en ayant de meilleurs territoires que le premier, ce gang là finira par prendre l'avantage assez vite malgré ses défaites. Evidemment, selon les scénarios, la victoire peut être un peu plus intéressante.
Comme vous pouvez fuir dès que vous avez atteint 25% de pertes (c'est deux à trois guerriers à terre d'habitude) la partie peut se terminer très vite. Un combat prolongé n'amène que des ennuis: blessures sérieuses, morts, guerriers capturés, etc. Même si vous jouez un scénario où vous pouver ramener du butin, l'acharnement n'est pas une bonne idée. Chaque Ganger blessé est un Ganger de moins à exploiter vos territoires à l'issue de la partie. Les jets de campagne sont plus rentables que le combat. Chaque affrontement, gagné ou perdu, permet de collecter des revenus et de chercher des objets rares aux comptoirs commerciaux.
Puisqu'il est plus rentable de perdre deux parties que de n'en jouer et de n'en gagner qu'une seule, je suggère une règle spéciale pour rendre la victoire plus attractive: par exemple, de faire en sorte que les guerriers au tapis à la fin de la partie, mais appartenant au gang vainqueur, ne subissent une blessure sérieuse que sur un jet de 5-6 au lieu du 4-6 habituel. Cela pourrait représenter la façon dont leurs camarades peuvent leur venir en aide une fois que leur gang est maître du terrain. C'est à vous de voir si votre groupe est prêt à adopter un changement de ce type aux règles de Necromunda. Mais à travers mon expérience, avec des gangs comparables, nous avons découvert très vite qu'il valait mieux fuir que se battre et nos parties se terminaient dès que nous achevions le minimum de pertes. Nous passions plus de temps à faire les tirages d'après-bataille qu'à jouer avec nos figurines...

Devenir Hors-La-Loi

Les Gangs Outlanders n'ont pas de questions à se poser, étant Hors-La-Loi par définition. Mais pour un gang expérimenté, passer de l'autre côté n'est pas sans intérêt. La bonne question est - Quand? Un bon timing est essentiel.
Aussitôt que votre gang devient Hors-La-Loi, les revenus suivent des règles sensiblement différentes. Vous perdez tous vos territoires sauf un. Alors que cela peut sembler un grave défaut, c'est loin d'en être un puisque les revenus ne sont plus limités par le nombre de combattants dans le gang. Un seul Ganger vivant suffit à maximiser les revenus. Si votre seul territoire est assez rentable (ramenant D6 x 10 crédits ou même 2D6 x 10 crédits), vos revenus resteront raisonnables même une fois divisés par deux. Donc, évitez de devenir Hors-La-Loi tant que vous n'avez pas un bon territoire entre les mains. Mais si c'est le cas et que vous avez un gang de bonne taille, alors lancez-vous! Les combattants qui ne sont pas blessés dans la partie peuvent rechercher de la nourriture - même les Kids - et même si vous devez payer 3 crédits par membre du gang pour sa subsistance, les revenus sont généralementmeilleurs quand un gros gang est Hors-La-Loi!
Un gang de 10 guerriers avec un territoire raisonnablement intéressant (Champignonnière, Mine bourrée d'esclaves) peut franchir la ligne rouge en toute confiance. Les autres joueurs de votre groupe pourraient même être effrayés par votre nonchalance...
Si vous tombez du côté obscur (au sens figuré, aucun camp n'étant bénéfique dans Necromunda) faites-le avec style, à votre initiative. Récoltez quelques crédits, recrutez tous les Kids que vous pouvez pour votre dernier scénario, et lancez-vous dans une Attaque de Caravane! Cet affrontement peut rapporter une fortune, et tuer un marchand vous évitera à jamais le dilemme de payer l'amende pour cesser d'être Hors-La-Loi. Devenir l'un de ces parias n'est pas gênant pour un gang plein aux as et avec un bon territoire.

L'heure de la retraite

Décider du bon moment où retirer son gang est toujours délicat. Trop tôt, et le nouveau gang se fera démolir à chaque fois en combattant les vieux baroudeurs restant dans la campagne. Trop tard, et le jeu devient trop complexe et ennuyeux - la combinaison de caractéristiques élevées, de compétences et d'équipement spécialisé pouvant changer un gang en une force pratiquement invincible.
A mon humble avis, dès que les 2'000 points sont atteints un gang est rapidement injouable. C'est évidemment un consensus général: selon le tirage des promotions, vous pouvez avoir une force plutôt faible à 2'000 (par exemple si vos combattants croûlent sous l'équipement utilitaire ou disposent de deux ou trois armes chacun) ou vraiment une escouade de tueurs. Dans une de nos campagnes, j'ai parfois viré des gangers de mon équipe parce qu'ils commençaient à valoir cher sans pour autant avoir obtenu des compétences ou des promotions intéressantes, pour les remplacer par des petits jeunes. De cette façon je m'assurais l'efficacité léthale de ma troupe en éliminant les éléments les plus faibles. Je ne suis pas sûr que cette tactique était vraiment honnête...
Lorsque vous retirez votre gang du jeu, vous avez l'option de réutiliser certains des vétérans dans votre nouveau gang, pour peu que vous payez leur valeur totale (base + expérience) comme une sorte de "pénalité". Cette pénalité est bien faible en vérité, et en sélectionnant quelques bons combattants un gang de seconde génération peut réellement anéantir n'importe quelle force débutante créée à partir de 1'000 crédits.
Idéalement, retirer un gang devrait être une règle décidée par le groupe et non pas la seule décision d'un joueur. Si un vétéran refuse de retirer son gang, le jeu devient ennuyeux pour tout le monde. Voilà quelques suggestions que vous pouvez prendre pour votre groupe. Utilisez ces suggestions comme bon vous semble.
Second Souffle: Un unique ganger expérimenté du gang qui se retire peut être utilisé pour créer un nouveau gang appartenant à la même Maison, comme Chef. Ne changez pas son coût de base, qui reste à 25 ou 50 selon qu'il ait commencé sa carrière comme Kid ou Ganger. Son prix de recrutement est son coût de base + son expérience + l'équipement câblé que le combattant possède (Oeil bionique...), mais pour l'équiper davantage le gang doit puiser dans son budget de création de 1'000 crédits, car le nouveau Chef arrive sans autres possessions.
Les Balaises ou le Chef du gang qui se retire ne peuvent être sélectionnés pour ce rôle. Les guerriers souffrant d'une Vieille Blessure ne peuvent pas fonder un nouveau gang.


Vieux de la vieille: Davantage de combattants peuvent être utilisés dans un nouveau gang de la même Maison, mais seulement convertis en mercenaires, leur prix de recrutement étant fixé à leur valeur divisée par 10. Cette option doit être choisie dès la création du gang; dès que ces accompagnateurs sont libérés de leur service auprès du nouveau gang, ils disparaissent de la scène du Sous-Monde. Le gang ne peut déployer plus de deux Balaises, vieux de la vieille ou pas, mais peut recevoir la visite de son ancien Chef. Les guerriers souffrant d'une Vieille Blessure ne peuvent pas revenir comme mercenaires.


Repaire: Un des territoires du gang qui se retire peut être attribué à un nouveau gang de la même Maison au lieu de laisser ce dernier être tiré aléatoirement.


Course aux armements: Lorsqu'un nouveau gang est créé pour une Maison différente que celle du gang qui se retire (et pour les nouveau joueurs qui arrivent) le gang créé reçoit un bonus de 1D6x10 crédits et un objet rare tiré aléatoirement pour chaque tranche complète de 1'000 points au-delà de 1'000 que le plus puissant gang de la campagne atteint à ce moment. Par exemple, si le gang le plus puissant atteint 3'100 points, les nouveaux sont créés avec un bonus de 2D6x10 crédits et deux objets rares. Si le gang le plus puissant n'atteint pas les 2'000 points, aucun avantage n'est accordé.


Haut Faits: A la fin de chaque scénario, après tous les jets de campagne et la fin de la phase de maintenance, le gang vainqueur lance 2D6 en ajoutant +1 par tranche entière de 1'000 points de valeur de gang au-delà de 1'000 (par exemple 0 pour un total de 1'850). Sur un jet modifié de 12 ou plus, la Maison à laquelle le gang est apparenté réclame les membres du groupe pour défendre ses intérêts à un niveau plus élevé de la Ruche. Ils quittent alors immédiatement le Sous-Monde. Si le gang n'était pas hors-la-loi à ce moment, un nouveau gang créé pour la même Maison peut commencer avec un marqueur de Vigile. Le gang rappelé est dispersé mais certains de ses membres peuvent rester pour contribuer à former les nouveaux, en suivant les règles ci-dessus.

La dernière proposition est un peu vicieuse mais c'est très drôle d'introduire une règle pour le retrait aléatoire des gangs! Cela n'arrive qu'après une victoire et empêche toute réorganisation minutieuse qu'un joueur peut faire pour préparer la génération suivante. Le but de toutes ces règles optionnelles est de faire des gangs de génération supérieure un peu plus attayants, surtout dans une campagne où les gangs sont puissants, tout en maintenant la pression (avec Hauts Faits) sur les joueurs qui gardent la même équipe trop longtemps.


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Re: [Presentation Jeu] Necromunda

Message par rippounet le Mer 4 Mai 2016 - 15:11


A noter qu'en ce moment sur le WarFo, Kupra vend des gangs entiers à des tarifs très raisonnables: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238686

(non je ne connais pas ce monsieur, mais le Necro à des prix raisonnables, c'est assez rare pour être signalé)
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Re: [Presentation Jeu] Necromunda

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