[Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

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[Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Crilest le Mar 26 Juil 2016 - 14:29

# Le Livre de Regles en français sont gratuites et téléchargeables ici:
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuNjVFVFhYUjR2dVk/view?usp=sharing
#Les règles sont résumées en *deux pages* sur la feuille de référence, disponible ici:
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuTGE2NVAwZDBLWFE/view?usp=sharing
# Un Résumé des Regles campagne ALESIA, FAQ de Regles, Calarification Regles, etc... pour fluidifier le jeu et répondre aux points connus pouvant amener une confusion à Necro.
https://drive.google.com/open?id=0B-C8z1qg1AccNXlrV2NLMHh0NTQ

# Feuille de Gang : 
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuTVdvdFg0RWJrNlU/view?usp=sharing

# Les 3 Phases que l'on va utiliser à ALESIA pour Necro, pour introduire petit à petit toute les regles. On commencera par la Phase 1 pour la Campagne à la rentrée.
https://drive.google.com/open?id=0B-C8z1qg1AccTWF1VmdON3ZrMzA

Le tout avec Regles, feuille de gang, Aide de Jeu 2 pages, etc... est dispo ici : 
https://drive.google.com/open?id=0B-C8z1qg1AcccUJXeWtnTXZwTm8

-------------------------------

Type de 'campagne' :
Campagne libre, entrée n'importe quand, scenar officiels du LdR, up des bandes sur la durée, si demandes des participants, rajouts de scenars particulier/ajouts de suppléments une fois jeu assimilés/bande trop fortes.
Pas de 'fin' prévues, c'est juste une campagen sur le très long terme, sans prise de tête ou obligation, les regles prenant en compte les différences d'XP entre gangs, et 'excluant' ceux devant trop fort (m'enfin ca c'est chaud à atteindre ^^).
Pas d'obligation de full peint même si c'est mieux ; On avance à son rythme.
Utilisation uniquement des 6 Gagns 'de base' pour commencer, mais toute race acceptée (voir plus bas)

Bandes de base: (Pour commencer)
La maison Orlock est une puissance industrielle. Les gangs qui en sont issus ont une apparence relativement neutre.
La maison Goliath valorise la force et la brutalité avant tout. Ses gangers sont des hommes extrêmement musclés et vêtus de cuir.
La maison Escher est surtout composée de femmes, valorise l'agilité et la rapidité. Elles ont un look agressif.
La maison Van Saar est spécialisée dans la haute technologie. Les gangers de cette maison portent des uniformes futuristes.
La maison Delaque valorise la discrétion et l'espionnage. Ses gangers portent tous des imperméables et des lunettes de protection.
La maison Cawdor suit la secte des rédemptionistes. Ses membres ont le visage masqué et des vêtements médiévaux.

Possibilités des bandes :
Humains, proxy, tout OK.
Bandes 'Xenos'/Particulieres' acceptées, mais seront classées par archétypes communs.
Par exemple : orks en goliaths,  eldars en eschers, tau en van saar, sdb en cawdor, etc...

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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Ven 9 Sep 2016 - 19:48


Quelques clarifications sur les règles...

Les règles utilisées sont donc celles du GBN V2. Notez qu'il s'agit d'un GBN seconde édition. (même lien qu'au dessus):
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuNjVFVFhYUjR2dVk/view

Ces règles sont complétées par les "FAQ" (Frequently Asked Questions) de Games Workshop et quelques conventions YakTribe.
Ceci est la deuxième version des FAQ en français (j'ai traduit quelques trucs en plus par rapport à la version précédente):
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuRkRGU04zWTNLWmc/view?usp=sharing

Les FAQ complètes en anglais pour les anglophones:
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuRnd2NTRWU1oxT2c/view?usp=sharing

Il n'y aura que DEUX exceptions aux règles:
1) On peut lancer 6 jets de territoire en début de campagne et choisir les 5 meilleurs.
2) Les événements liés aux scénarios (jet de monstre, événements aléatoires... ) mettent hors-de-combat plutôt que de tuer.
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Ven 9 Sep 2016 - 20:54


Maintenant, un mot sur les "phases" mentionnées dans le premier post de Crilest et décrites ici:
https://drive.google.com/file/d/0B-C8z1qg1AccTWF1VmdON3ZrMzA/view

Pour ceux qui ne le savent pas, Necromunda s'est développé en plusieurs temps.
1) Le livre de règles V1/ORB & le supplément Outlanders V1/ORB en 1996.
3) La V2 (deuxième version) en 2003, avec notamment une harmonisation des gabarits et dés avec Warhammer 40.000 et une refonte des gangs hors-la-loi.

Pour les vétérans de la V1, voici d'ailleurs une présentation sommaire de la V2 (qui ne fait pas office de règle, car il y a qq erreurs dedans):
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuN19oVjh3ZTRKOG8/view?usp=sharing

NB: il y a cependant un dé qui n'existe plus à Warhammer 40.000: le dé d'artillerie, qui se combine avec le dé de dispersion.

"PHASE 2": Outlanders

Le supplément Outlanders transforme complètement le jeu et le complexifie quelque peu. Afin de laisser un peu de temps aux débutants pour en prendre connaissance, il ne sera introduit qu'une fois que les premiers gangs atteindront 3000 points en valeur.

Il n'existe pas de supplément Outlanders V2 car les gangs ont été mis à jour un par un sous la forme de PDF et ensuite traduits en français au fur et à mesure. J'ai donc simplement compilé les différents PDF en un seul document:
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuNG1OQzIwS09jTVE/view?usp=sharing


Le supplément contient de nombreuses règles supplémentaires:

- Les défis aux chefs.
Lorsqu'un combattant obtient plus en commandement que son chef, il le défie pour prendre la tête du gang (un événement souvent tragique pour le joueur, qui risque de perdre l'un des deux).
- De nouveaux scénarios.
Le gang le plus faible détermine sur quel tableau on jette le dé pour choisir le scénario. Si le gang le plus faible est hors-la-loi le joueur jette donc le dé sur le tableau des scénarios hors-la-loi. Un gang standard qui a le droit de choisir son scénario peut toutefois choisir un scénario hors-la-loi s'il le souhaite (avec les risques que cela implique).
- Les événements de campagne.
Un événement qui affecte tout le monde pour un temps limité. Par exemple on peut jeter un dé sur le tableau au début de chaque mois.
- Les événements aléatoires.
Un événement qui affecte une partie donnée. Si un des joueurs veut jeter un dé sur le tableau des événements aléatoires, cela devient obligatoire. Ces événements sont assez hasardeux, mais certains gangs peuvent y trouver leur compte (beaucoup d'entre eux limitent la visibilité, ce qui profite aux gangs portés sur le corps à corps). Cela reste cependant risqué...
- Les règles pour être hors-la-loi (ou vigile).
Vous pouvez dénoncer ou être dénoncé aux marchands et devenir hors-la-loi. Vous pouvez aussi devenir vigile et aider à maintenir l'ordre dans le sous-monde. Les gangs hors-la-lois suivent des règles différentes pour le revenu et les armes rares notamment.
- Les listes des gangs hors-la-lois.
La V1 a introduit les ratskins (indigènes au sous-monde, comme les indiens d'Amérique), les fouisseurs (la lie de l'humanité), les spyriens (de petites équipes de nobles venant faire de la chasse à l'homme dans le sous-monde), et les rédemptionnistes (fanatiques religieux du credo impérial). J'ai mis les listes V2 pour ces gangs et pour les rédemptionnistes j'ai préféré les règles d'Anthony Case (le créateur de la NCE) à celles de John French (un peu bourrines à mon goût, bien que j'ai un gang rédemp'). J'ai aussi ajouté les nomades des désolations (parce qu'ils sont un gang presque standard), et les patrouilles de maintien de l'ordre ou arbitrators (parce ce qu'ils représentent la loi, il en faut).
- Deux mercenaires supplémentaires: les esclaves et les wyrds.
Deux mercenaires très intéressants. Les esclaves sont très peu coûteux (10 crédits), tandis que les wyrds (=psykers) sont aléatoires mais potentiellement très puissants.
- Les personnages spéciaux
- Le bestiaire du sous-monde (avec plein de monstres très sympas).


"PHASE 3": règles expérimentales


La "phase 3", c'est simplement envisager d'autoriser les joueurs qui le souhaitent à "tester" des règles expérimentales. Je ne sais pas si on atteindra jamais un tel stade, mais il y a quantité de règles additionnelles que l'on peut essayer... Le tout est de ne pas utiliser de telles règles sans avoir la permission des adversaires.
A noter que pour les scénarios, ce peut tout de même permettre de varier les plaisirs que d'en tester des nouveaux, même s'ils sont un peu exotiques parfois... Wink

Voici les deux énormes compilations de règles (en anglais) dans lesquelles on peut piocher:
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuS1BETjQ4U3ZDYW8/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuZzlzVjVDTFloUGs/view?usp=sharing

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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Funkyvador le Sam 10 Sep 2016 - 12:42

Effectivement je n'avais le bon pdf, du coup quelques changements au niveau des armes auquel on a accès.
Je vais plancher sur tout ça!!

Funkyvador


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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Lun 12 Sep 2016 - 1:47

J'ai fini par me sortir les doigts du c** (au lieu d'aller dormir), et j'ai étudié la question des cultes genestealers.

Alors comme je l'avais dit à quelques personnes, les seules règles traduites en français sont complètement abusées (écrites par un gamin de 14 ans qui visiblement aimait gagner Wink). C'est de la V1, et c'est très expérimental...

Mais... Il existe deux sets de règles pour la V2 (fanmade, visiblement) non traduites:
For the father: https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyudDJHRVFHOUoyUkE/view?usp=sharing
Genestealer brood: https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuVmQ5eXZKUXJqSDA/view?usp=sharing

Les règles "For the father" ma paraissent pas mal. C'est fort, voire même très fort (beaucoup d'avantages et pas de gros inconvénients, ce qui en fait potentiellement le meilleur gang). Mais avec quelques modifications ici et là et un vrai nerf quelque part (un cadeau aux adversaires par exemple?), ça peut facilement devenir jouable.
Si ça intéresse un joueur de la campagne (Solkan?) je peux envisager d'en faire une traduction pour la "phase 3" et on peut voir comment jouer ça. En tout cas, c'est pour ce genre de trucs que j'avais envisagé la "phase 3" à la base.

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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Sam 24 Sep 2016 - 1:14


Allez, je ne résiste pas...

En avant-première:
https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuamhidG9CelpTSWc/view?usp=sharing

Par contre, attention, c'est sacrément fort comme gang!
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Dim 25 Sep 2016 - 12:56


Il reste encore des révisions à faire dans le document en fait...

Pour les règles par contre, j'ai pensé à quelques trucs simples pour nerfer le gang.

1) Territoires.
Le système de territoires est trop compliqué. Je pense qu'il vaut mieux mettre le gang hors-la-loi "standard" dès le début et basta.

2) Pas de bonus de casseur de caïd.
Le gang veut rester discret et non étendre son influence, il ne profite donc d'aucun bonus de casseur de caïd.

3) Pas d'initiative.
Le gang veut rester discret, et attaque rarement ses rivaux. C'est toujours l'adversaire qui est avantagé sur les tableaux de scénarios, le culte genestealer ne choisit donc le scénario que sur un jet de 2 ou 3.

Et si c'est pas assez, on peut aussi:

4) Changer le coût des "néophytes" (dans le document de travail) à 80 crédits (60 c'est bien trop bon marché pour leur profil).

Et/ou bidouiller un truc comme ça:

5) Agents de l'Inquisition
L'Ordo Xenos surveille de près les infiltrations genestealers et est à l'affût de toute rumeur sur le sujet. Tous les gangs non hors-la-loi peuvent se voir ordonner d'accompagner un investigateur de l'Inquisition.
Les agents de l'inquisition suivent les règles des chasseurs de primes (y compris la capture de membres du culte, qui les intéresse beaucoup). Ils aident un gang selon les règles de mentors des personnages spéciaux ; cependant, un gang ayant perdu un territoire contre un gang genestealer peut posséder des preuves susceptibles d'intéresser l'Ordo Xenos et ajoute +1 au jet de mentor (faisant du jet un 6+ maximum), et peut même obtenir de l'aide sur 6+ lorsqu'il a une meilleure valeur de gang.

Bon, ceci dit, personne n'a montré d'intérêt pour l'instant, tout ça est encore purement académique... Et un amoureux des figs pourra toujours les jouer en Delaque.
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Sam 8 Oct 2016 - 23:01


Un petit point rapide... Il a pu m'arriver de dire qu'on ne peut dérouter qu'en loupant volontairement un test qu'on doit déjà faire... Mais en relisant les règles par hasard, j'ai vu (et captpoum avait corrigé de son coté) qu'en fait non non non, c'est deux bonhommes au tapis ou hors-de-combat pour pouvoir dérouter volontairement, et pas plus.
Donc en gros, dérouter volontairement, c'est facile, et ça peut valoir le coup... car sans risques aucun si on a juste deux bonhommes au sol...
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Clodomir le Jeu 3 Nov 2016 - 11:04

rippounet a écrit:
Un petit point rapide... Il a pu m'arriver de dire qu'on ne peut dérouter qu'en loupant volontairement un test qu'on doit déjà faire... Mais en relisant les règles par hasard, j'ai vu (et captpoum avait corrigé de son coté) qu'en fait non non non, c'est deux bonhommes au tapis ou hors-de-combat pour pouvoir dérouter volontairement, et pas plus.
Donc en gros, dérouter volontairement, c'est facile, et ça peut valoir le coup... car sans risques aucun si on a juste deux bonhommes au sol...

Ripp', ce point n'est pas clair car il ne ne figure pas explicitement dans les rêgles de la campagne Alesia ??
On l'a appliqué lors de mes parties avec CaptPoum, par contre lors de ma partie avec Luky_Luke, on s'en est tenu à la règle des 25% de pertes (suite à une discussion animée Laughing)
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Crilest le Jeu 3 Nov 2016 - 11:09

Il figure explicitement dans le livre de regles, il me semble. ^^.

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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Clodomir le Jeu 3 Nov 2016 - 14:35

Justement, c'est le hic : le livre de règle parle de 25 % du gang au tapis ou hors de combat et je ne trouve pas dans les règles de la campagne Alesia mention explicite de seulement 2 figurines pour dérouter volontairement scratch
Donc dans le cadre des parties de notre campagne, quel principe doit-on officiellement appliquer pour dérouter : 25 % ou 2 figurines ?
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Crilest le Jeu 3 Nov 2016 - 14:38

Rien dans les FAQs non plus?
Ah bah skoi ce bardal?

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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Jeu 3 Nov 2016 - 18:33


Ah bah ça...
C'est une autre différence entre la première édition et la seconde édition.
La première édition permettait de dérouter volontairement après seulement deux pertes (au tapis ou hors de combat), mais la seconde édition a rétabli la règle des 25%.
Et comme on a dit qu'on appliquait à la lettre les toutes dernières règles parues... C'est bien 25% pour le coup.
C'est balaud, sur ce coup là je préférais la première édition. Mais dura lex sed lex et toussa...
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par captpoum le Jeu 3 Nov 2016 - 20:43

Dans ma version du livre des règles télécharger en français et sur le livre des règles en anglais c'est bien 2 pertes. Ça a du être rajouter après la 2ème version.

captpoum


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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Crilest le Jeu 3 Nov 2016 - 21:09

Yep, car celui dernier dispo (a dl dans le recap), en fait cest : 

P.26
TEST DE DÉROUTE
Le test de déroute est un test spécial qu'un joueur
doit effectuer au début de son tour de jeu lorsqu’un
quart (25 %) ou plus de son gang est au tapis ou hors
de combat. Par exemple, pour un gang de 10
hommes ce test doit être effectué si 3 ou plus de ses
combattants sont au tapis ou démoralisés.
-----
Déroute Volontaire
Un joueur peut volontairement rater le test de
déroute s’il le désire. Dans ce cas, il n’est pas
nécessaire de lancer les dés, on considère que le test
a été automatiquement raté alors que les combattants
disparaissent dans l’obscurité et s’enfuient. Notez
que toutes les conditions d’un test de déroute
doivent être réunies (25% de combattants au tapis ou
hors de combat) pour effectuer une déroute
volontaire et que le joueur en déroute est toujours
considéré comme ayant perdu la partie.


-------------------

Javais aussi du coup l'ancienne version en tête... 
Du coup, c'est réglé Smile

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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Ven 4 Nov 2016 - 1:37


J'ai aussi 25% en VO:
A player may voluntarily fail a Bottle test if he wishes to do so. In which case there is no need to actually take the test it is assumed to automatically fail as the gangers melt into the shadows and retreat. Note that all the conditions for taking a Bottle test (25% casualties) still need to be met and the bottling player is still classed as losing the game.

Par contre faut vraiment que j'efface le bouquin 1ère édition que j'ai sur mon pc ça m'arrive encore de le consulter par erreur... Embarassed Embarassed
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Clodomir le Ven 4 Nov 2016 - 9:07

Ah ben voilà, c'est clair  cheers
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par captpoum le Lun 21 Nov 2016 - 19:53

En fait il y a des choses pas clair sur les équipements des patrouilles de maintient de l'ordre. Je sais pas si ça vient d'un problème de traduction ou de formulation.

captpoum


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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Mar 22 Nov 2016 - 0:03


Dis moi ce qui te semble pas clair et je vérifierai avec la VO.
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par captpoum le Mer 23 Nov 2016 - 18:53

En fait le problème vient de ce paragraphe:

Code:
De plus chaque
membre de l’escouade peut être équipé de l’une des combinaisons d’armes suivantes, cet équipement ne pourra être changé durant une campagne.
 Un Patrouilleur peut avoir une Mitrailleuse.
 Un Patrouilleur peut avoir un Lance-Flammes ou un Lance-Grenades avec des Grenades Asphyxiantes, à Fragmentations et Antichars.
 Tout membre de l’escouade peut être équipé d’un Bolter ou d’un Fusil de Combat ou d’un Bouclier Répressif. Toute figurine n’ayant ni un Bolter ni un Fusil de Combat peut remplacer son Pistolet Bolter par une Matraque Énergétique.
 Tout membre de l’escouade peut être équipé de Grenades à Fusion et Photoniques.

Les options deviennent exclusive par rapport aux règles que j'avais. Ce qui fait qu'on en peut plus avoir de patrouilleur avec un pistolet et une matraque énergétique. Alors que ces figurines existait, surtout pour le sergent.
Et aussi le fait que de prendre des grenades du coup empêche de prendre une autre arme.
ça enlève aussi du coup la possibilité de donner un bolter supplémentaire à un patrouilleur qui a une mitrailleuse ou une arme spéciale.

captpoum


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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Jeu 24 Nov 2016 - 1:08

Ok, tout d'abord, il est malheureusement clair que les règles V2 sont en effet assez restrictives.
Tu ne peux effectivement pas donner de bolter supplémentaire à un joe qui a déjà une arme spéciale ou une mitrailleuse, et effectivement le fait d'avoir des grenades spéciales (fusion & photoniques) t'empêche de prendre des meilleures armes de tir.

Mais la VO semble tout de même plus souple:
In addition each member of the squad may be armed with one of the sets of weapons from the following list. Equipment may not be changed during the campaign.
• Up to one member of the squad may have a heavy stubber.
• Up to one member of the squad may have a flamer, or a plasma gun, or a grenade launcher equipped with choke, frag and krak grenades.
• Any member of the squad may be armed with a bolt gun or combat shotgun or power maul or suppression shield.
• Any model may replace their bolt pistol with a power maul and suppression shield.
• Any member of the squad may be armed with meltabombs and photon flash flares.

Au point 3 tu peux avoir un bolter, un shotgun, une matraque ou un bouclier. Sachant qu'à l'évidence, tu gardes ton équipement de base (pistolet-bolter, poignard & grenades asphyxiantes).
Le traducteur a tout simplement zappé l'option de la matraque au point 3. Mais la combinaison pistolet + matraque me semble tout à fait possible.
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par rippounet le Dim 4 Déc 2016 - 3:46


Après hésitation, je poste ça ici en fait...

Une vraie question s'est posée aujourd'hui avec captpoum. Est-ce qu'on enclenche pour de bon la phase 2 maintenant du coup?

Parce qu'en fait, dans la phase 2, y'a pas mal de trucs optionnels, donc ça peut être vu par chacun au fur et à mesure (genre, événements aléatoires, mercenaires supplémentaires, personnages spéciaux, nouveaux scénarios... etc). Mais le souci, c'est qu'il y a aussi des règles obligatoires qui affectent tout le monde.

En obligatoire, je dirais notamment:
- Les défis au chef.
- Les règles de mise hors-la-loi (et tutti quanti).

Y'a aussi la question de savoir si on commence à faire des événements de campagne (mensuels?), qui peuvent également affecter tout le monde. Mais j'ai peur que tout le monde ne consulte pas forcément le forum pour se tenir au courant...

En gros, il faudrait savoir si vous (les joueurs, tous et chacun) vous sentez prêts à rajouter des règles en plus.
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Kikasstou le Dim 4 Déc 2016 - 13:09

Perso je n'ai fait qu'une partie mais je ne voudrais pas brider les gros joueurs qui souhaiterais complexifier le jeu et ajouter de nouveaux éléments. Je me tiendrai donc au courant des nouvelles règles et des événements spéciaux qui seront détaillés ici, aucun soucis pour ma part.
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Bonhomme le Lun 5 Déc 2016 - 19:03

Je suis partant pour jouer avec des règles en plus aussi même je ne suis pas encore au point complètement.
Je comptais d'ailleurs prendre un mercenaire pour mon nouveau gang!!
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

Message par Kikasstou le Mar 6 Déc 2016 - 16:29

Petite question sur les règles. Les équipements sur les membres du gang peuvent être réaffectés sur un autre membre a volonté ou chaque membre a gravé son nom sur son matos et ne s'en séparera qu'à sa mort? Merci

Autre point j'ai 2 figs en plomb de l'adeptus arbites (le chef avec l'aigle sur la tête et le lance grenade). Je n'en ai pas du tout l'utilité je les avait acheté il y a longtemps juste pour les peindre. Et en plus je n'aime pas trop les figs en métal. Si ça intéresse quelqu'un je peux les échanger contre autre chose.


Dernière édition par Kikasstou le Mar 6 Déc 2016 - 16:41, édité 1 fois
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Re: [Campagne Necromunda] - Règles de Campagne

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