[Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

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[Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Mar 17 Jan 2017 - 10:35

Règles de campagne King of War

BUT DU JEU:

Le premier joueur à posséder 6 Runes Dragons gagne immédiatement la campagne. A la fin de la 6e année, le joueur possédant le plus de runes Dragons gagne la campagne. En cas d'égalité, le joueur possédant le plus de ressources gagne la campagne. Chaque joueur commence la partie avec une Rune Dragons dans sa capitale.
• Décompte des Runes Dragons:
- Remplir la mission secrète de son objectif principal: + 1 Rune Dragon.
- Gagner une bataille dans la capitale d'un joueur: + 1 Rune Dragon si le joueur adverse en possède au moins une.
- Perdre une bataille dans sa capitale: - 1 Rune Dragon si vous en possédez au moins une
- Chaque début de Printemps, une ou plusieurs Rune Dragon peuvent apparaître sur une case de la carte du Monde. Si une armée est sur cette case à la fin de l'hiver: +1 Rune Dragon et la Rune Dragon disparaît de la carte.

DEROULEMENT DU JEU:

La campagne se déroule sur 6 ans. Chaque année est divisée en 4 tours de jeu stratégique appelés SAISONS. A la fin de chaque année, on résout les combats de figurines KOW.
- Chaque joueur aura 2 armées du début jusqu'à la fin de la campagne.
- Les déplacements sur la carte stratégique se feront selon la nomenclature suivante:
NE (Nord-Est) - NO (Nord-ouest) - E (Est) - O (Ouest) - SE (Sud-Est) - SO (Sud Ouest)
exemple de message: "Déplacement Armée A: NO - NE - E."

LES ORDRES:

A Chaque SAISONS, chaque joueur choisit secrètement une carte ORDRE.
On ne peut utiliser chaque ORDRE qu'une fois par année.
• Les ORDRES et leur valeur:
1. STRATEGIE : Vos armées se déplacent de 2 cases sans pouvoir engager de combat.
"Bonus": Vos armées se déplacent de 3 cases au lieu de 2.
2. MOBILISATION: Une armée se déplace d'une case et peut engager un combat. Elle ne pourra plus quitter cette case avant le début du Printemps prochain.
"Bonus": Votre seconde armée peut résoudre également cette capacité.
3. CONQUERIR: Identique à MOBILISATION.
"Bonus": Endommage le bastion attaqué.
4. RECOLTE: Ajuste les ressources uniquement à la hausse en fonction des cases contrôlées.
"Bonus": +1 ressource au choix si le joueur contrôle une case comprenant une telle ressource.
5. RECRUTER: Augmente le nombre de points d'armées (nourriture) OU points en machines de guerre (Bois) OU points en Objets Magiques (Minerai) de vos armées déjà existantes.
"Bonus": Réajuste les armées existantes avec une seconde ressource.
6. RALLIER DES SOUTIENS: Augmente une armée d'une unité alliée de 150 pts maximum si vous contrôlez ou si une armée de vos armées est dans la Cité des Mages.
"Bonus": Regarder l'objectif secret d'un joueur.
7. ACQUERIR DU POUVOIR: Obtenir 20 pts d'Objets Magiques définitivement pour chaque armée.
8. FORTIFIER: Bâtir ( coût: -1 Bois ET minerai ) et/ou réparer ( coût: -1 Minerai ) un bastion sur une case contrôlée.

Résoudre l'ORDRE:
Une fois que chaque joueur à choisi un ORDRE ils seront révélées simultanément. Chaque joueur résout alors son ORDRE, en commençant par le joueur ayant l'ORDRE de plus faible valeur. En cas d'égalité, c'est le joueur avec la plus grande ressource BOIS qui commence.
Résoudre le BONUS:
Quand on résout un ORDRE, s'il est de la plus forte valeur pour cette année, le joueur peut alors utiliser le BONUS en plus de l'ORDRE. Ce BONUS encourage les joueurs à utiliser d'abord les ORDRES de plus faible valeur.

LES SAISONS:

A chaque début de saison est associé un événement:
Début du PRINTEMPS: Les armées en déroute retournent dans un de leur bastion ou Capitale avec UNIQUEMENT la valeur de ressource nourriture actuelle.
ETE: Evénements narratifs aléatoires.
AUTOMNE: Evénements narratifs aléatoires.
Fin de l'HIVER: Ajustement UNIQUEMENT A LA BAISSE de la ressource NOURRITURE et BOIS.

DEROULEMENT DE LA CAMPAGNE:

- La communication se fera uniquement par mail et message privé sur le forum d'Alesia. J'envoie un message à tous les joueurs pour leur signifier leur tour de jeu. Les joueurs ont 48 heures pour m'envoyer la réponse. Si pas de réponse dans les délais, le tour est perdu pour le joueur.
- Les combats de figurines Kings Of War se feront APRES la résolution des 4 SAISONS.
Chaque année de jeu narrative se déroulera en 1 mois IRL.

RESTRICTIONS DE MOUVEMENT:

- Les armées ne peuvent pas se déplacer dans une case MONTAGNE.
- Les armées ne peuvent pas se déplacer dans une case EAU.
L'hiver, les cases EAU sont accessibles aux armées avec l'ordre STRATEGIE mais elles ne peuvent pas finir leur mouvement dessus.
- Dès qu'une armée arrive sur la case d'une autre armée, elle bloque cette dernière qui ne peut plus bouger de l'année.
- Excepté dans le cadre d'une alliance, il ne peut y avoir que 2 armées maximum sur une case.

EQUILIBRAGE:

Pour éviter les parties déséquilibrées sans intérêt, la différence maximum en points d'armée sera de 15%. On alignera l'armée de valeur la plus importante à la plus petite. Cette limite ne prend pas en compte les Objets Magiques qui est calculée séparément.

DIPLOMATIE:

- Les alliances sont possibles entre armées de même alignement ou neutre. Il suffit que les deux joueurs m'envoient un message en ce sens pour être valable.
- L'alliance peut être tenu secrète. Rien n'oblige à honorer une alliance qui peut être rompu à tout moment.
- Si deux joueurs affronte un même adversaire, la différence maximum en points s'applique mais elle sera alors de 20% sur la totalité des points d'armées.

BATAILLES:

- Les valeurs d'armées pour les combats de figurines sont celles au moment exact où les armées se rencontrent.

- Case Bastion ou Capitale: Le joueur qui possède le bastion ou la capitale attaqué choisit son bord de table et peut placer un rectangle d'obstacles de 12 PS max de longueur juste avant de débuter la bataille. Si le bastion est endommagé ( Attaque avec ORDRE CONQUERIR ), le joueur ne peut pas placer l'élément de décor ci-dessus. Une capitale ne peut pas être endommagée.

- Garnison: Chaque capitale possède une garnison permanente et immobile. Elle a comme valeur les ressources du défenseur au moment exact où elle est attaquée. Les bastions n'ont pas de garnison. Ils sont défendu, le cas échéant par une armée présente sur la dite case bastion.

- Choix du scénario: Le joueur avec la ressource BOIS la plus importante choisit le scénario.

- Résultat de la bataille: l'armée du joueur qui a perdu est mise en déroute. Les armées en déroute retournent dans un de leur bastion ou Capitale avec UNIQUEMENT la valeur de ressource nourriture actuelle, sans dépasser la valeur en points d'armée au moment du combat. Il perd également le contrôle de la case sur laquelle a eu lieu le combat. Le vainqueur reste sur place et contrôle la case, sauf si la bataille a eu lieu dans une capitale ennemi auquel cas, son armée retourne dans sa propre capitale pour ramener en sûreté la Rune Dragon.
Si la bataille n'a pas eu lieu dans le temps imparti, les deux camps sont considérés comme perdant.

- Restrictions: les listes d'armées doivent respecter le livre de règles KOW. Maximum de 2 régiments identiques sur le champ de bataille.On peux cependant créer une 3e (ou même 4e) machines de guerre identiques si les points supplémentaires octroyés par la ressource bois permettent d'acheter la dite machine de guerre dans sa totalité.


- Runes Dragons: il ne peut y avoir d'alliance sur une case avec une RUNE DRAGON.

CASES CONTROLEES:

- Une case avec ressource devient contrôlée par un joueur lorsque celui-ci à une armée dessus à la fin d'une SAISON. La case reste contrôlée même si l'armée quitte la case par la suite.
- Deux armées en combat sur une même case contrôle la case pour cette année. Ils peuvent donc y résoudre les ORDRES: RECOLTE - RALLIER DES SOUTIENS - FORTIFIER.

VALEUR DES RESSOURCES:

Les cadrans de ressources vont de 0 à 8. Voici leurs valeurs:
• NOURRITURE:  Détermine le nombre de points de vos armées SANS objets magiques.
0 1700 pts
1 1800 pts
2 1900 pts
3 2000 pts
4 2100 pts
5 2200 pts
6 2300 pts
7 2400 pts
8 2500 pts

• BOIS: Permet de posséder des points en machine de guerre supplémentaires dans vos armées. Dans une bataille, celui qui possède le plus de bois choisit le scénario.
0 0 pts
1 30 pts
2 60 pts
3 90 pts
4 120 pts
5 150 pts
6 180 pts
7 210 pts
8 240 pts

• MINERAI: Permet de posséder des points en Objets Magiques dans vos armées.
0 0 pts
1 25 pts
2 50 pts
3 75 pts
4 100 pts
5 125 pts
6 150 pts
7 175 pts
8 200 pts

ARMEES NEUTRES:

Le Royaume des Hommes sur lequel se passe notre campagne essuie une invasion majeure de Varangurs. La mort et la guerre y est omniprésente. Pour représenter cela et vous motiver à vous affronter:
- 1 ou 2 joueurs n'ayant pas disputé de bataille à la fin d'une année sera déterminé aléatoirement pour affronter une armée neutre.
- Ces armées neutres seront de force strictement égale à la votre.
- Ces armées seront dirigées par waterbomber, Grenadier 91, atommm ou Crilest principalement.
- Si vous êtes vainqueur, rien ne se passe. Si vous perdez, votre armée perd le contrôle de la case et doit reculer d'une case en direction de son bastion le plus proche ou capitale sans prendre le contrôle de cette case.

CITE DES MAGES:

La  statue de mage représente la Cité des Mages du Royaumes des Hommes.
Un joueur qui contrôle cette case peut effectuer l'ORDRE RALLIER DES SOUTIENS. Une de ses armées bénéficie alors de l'avantage de 150 pts d'allié. Si l'armée est mise en déroute, elle revient sans ses alliés. Cet Avantage peut également  être donné à son autre armée en effectuant de nouveau, une autre année l'ORDRE RALLIER DES SOUTIENS. Cet avantage est cumulatif. Une armée peut très bien posséder 300 pts d'alliés tant qu'elle respecte les règles du KOW Rulebook.


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Re: [Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Mar 17 Jan 2017 - 10:48

TROIS ANS AVANT LA QUATRIÈME GRANDE TEMPÊTE QUI DÉVASTA LE MONDE DE MENNARA, LES SCRIBES DE TAMALIR ONT PRÉSERVÉ CETTE TRANSCRIPTION DE LA REQUÊTE DU CHEVALIER CAPITAINE ALCARAN AUX SEIGNEURS DU ROYAUME DES HOMMES.

Certains disent que c'est l'œuvre des dragons, mais ils mentent. Ces soi-disant runes de dragon sont des pièces appartenant à une époque encore plus lointaine. Les dragons leur ont jeté un sort, ont gravé les runes, mais n'ont pas créé les pierres. Leurs marques sont des imperfections d'éclats d'artefacts plus puissants.

Mes seigneurs, je pense que nous ne devons pas considérer ces objets comme de simples colifichets de dragons, ni avoir peur de leur puissance. Ils nous sont plus utiles que vous ne le percevez. Nos mages devraient les étudier, exploiter leur puissance, pour que nous puissions ajouter leur force à la nôtre avant qu'il ne soit trop tard.

Pour l'instant, je n'ai pas eu de réponse à mes demandes de renforts dans le Nord. En fait, toutes mes lettres sont restées sans effet. Je suis donc venu en personne pour vous implorer d'agir. Pour convoquer les bannières de Terrinoth et de frapper les premiers. Je suis venu ici, alors que je préférerais combattre ces démons qui empiètent sur nos terres… avant que nous en perdions le contrôle, comme cela s'est produit précédemment.

Les guerres ont ruiné trois fois les terres de nos ancêtres. Anéanti des continents ! Détruits des civilisations entières ! Allez-vous renoncer à votre devoir qui est de protéger à tout prix l'humanité ? Honte sur ceux qui le font !

Mes hommes. Mes chevaliers. Aux frontières. Ils luttent de toute leur force. Ils ont vu et battu des abominations  que vous ne pouvez pas imaginer. Barons de Daqan, j'ai vu des horreurs à vous glacer le sang. Que ceci soit mon témoignage devant vous. Ici. Maintenant. Les graines des ténèbres croissent et prennent racines. Si nous mettons en commun notre intelligence, si nous rassemblons nos forces, si nous utilisons les runes de dragon, nous pourrons éviter ce désastre.

Sachez ceci. Ces débris que nous appelons désormais «runes de dragon» n'ont pas toujours été appelés ainsi. Il y a mille ans, on les connaissait sous le nom d'«Étoiles de Timmorran» et elles étaient pures et sans défauts. Timmorran ne vous est peut-être pas familier, mais ce nom était autrefois connu de tous. Cette vérité m'a été révélée.

Timmorran Lokander ! Un nom qu'il ne faudrait pas oublier. C'était le plus grand sorcier que le monde ait jamais connu. Un homme puissant qui a uni les hommes, les elfes et les nains contre la Première Menace des Ténèbres. Contre Llovar des Locustes lui-même.

Après cette première guerre, ce premier assaut, Timmorran a dirigé une grande coalition pacifique qui a duré pendant plus d'un siècle à Mennara, des étendues sauvages d'Isheim aux jungles de Zanaga. Pas uniquement la paix à Terrinoth, ou Torue Albes. Mais la paix partout. Le peuple finit par oublier cette menace et par penser que c'était un mythe. Que ce danger avait disparu à jamais.

Mais bien entendu, ce n'était pas le cas.

Même s'il était plus fort et plus vieux que n'importe quel homme, Timmorran n'était pas immortel. Il s'affaiblissait au fil des ans, il sentait que sa vie arrivait à sa fin et il commit une grave erreur. Son rêve était de transmettre ses pouvoirs à ses disciples pour maintenir la paix.

À cette fin, il canalisa tous ses pouvoirs dans un artéfact de cristal – un orbe qu'il appela Orbe du Ciel. Il avait prévu que cet orbe reste dans sa tour après sa mort, sous la férule d'un conclave de puissants sorciers. Cet artéfact devait être le garant de la paix jusqu'à la fin des temps. Les disciples plus âgés de Timmorran eurent peur de la responsabilité de garder cet objet. Qu'arriverait-il si cet objet tombait entre de mauvaises mains ?

Timmorran dissipa leurs craintes. La chair est fragile, seul un objet – comme un orbe – peut durer éternellement.

La Nuit de la Trahison, Timmorran réalisa enfin la folie de sa création.

Cette nuit fatale, Waiqar le Traitre… oui, vous le connaissez sous le nom de Waiqar le Damné, Waiqar le Nécromancien, Waiqar des Brumes. Il a de nombreux noms. Cette nuit-là, le grand général étonna tout le monde en révélant sa vraie nature : héritier de Llovar Rutonu.

Sans hésitation, Waiqar à la tête d'une grande armée se mit en branle pour capturer l'orbe de Timmorran.

Acculé, trahi, le cœur brisé, Timmorran n'eut pas d'autre choix que de détruire sa création. Il jeta l'orbe sur le sol d'acier où l'orbe se brisa en milliers de fragments, chacune avec un éclat de l'essence magique du sorcier.

Alors que les larbins de Waiqar faisaient une brèche dans les portes de la tour, Timmorran rassembla ces éclats dans un sac de velours à l'aide de ses acolytes. Il confia le sac à son disciple le plus sûr, Lumii T amar, et lui demanda de cacher les fragments à travers toute  la terre, de ne confier ces pièces qu'aux plus nobles et au plus sages des hommes.

Avec les éclats éparpillés à travers le monde, Timmorran espérait que leurs pouvoirs restent hors d'atteinte du mal. Alors que la porte en chêne de ses quartiers cédait sous l'assaut de Waiqar, Timmorran se rendit à une petite fenêtre à l'arrière de la chambre. Il sifla pour demander de l'aide. Soudain, de nombreux corbeaux descendant de la montagne se ruèrent dans la vallée. La campagne environnante fut recouverte de plumes noires, le battement de leurs ailes était aussi bruyant qu'une tempête.

Timmorran prit un éclat du sac de Lumii. Il l'utilisa pour transformer son disciple afin qu'il puisse s'échapper. Avec une dernière bénédiction de son maitre, Lumii T amar, maintenant sous la forme d'un corbeau, se jeta de la fenêtre, échappant au massacre qui allait suivre.

Lumii passa inaperçu dans la cacophonie des oiseaux et réussit à échapper aux forces de Waiqar. Il vola au-dessus des plaines et des montagnes pour accomplir le plan de Timmorran.

En entrant dans la dernière pièce et en découvrant le plan de Timmorran, Waiqar entra dans une rage folle qui se fit entendre à des kilomètres de distance.

Plus tard, le Traitre arracha un éclat de cristal du cadavre décomposé de Timmorran. Il le serra dans sa main et jura de ne pas s'arrêter avant d'avoir récupéré chaque éclat, même si cela devait durer jusqu'à la fin des temps.

C'est ainsi que Waiqar Sumarion acquit son statut d'immortel. Il dirige sous ce statut d'immortel le territoire des brumes. Il prend son temps.

Il ne s'arrêtera pas, car il ne le peut pas, tant qu'il n'aura pas récupéré toutes les Étoiles de Timmorran. Pendant La Nuit de la Trahison, le mal revint et la seconde guerre déclenchée par la colère de Waiqar pour récupérer les Étoiles de Timmorran fit rage.

Mais ceux que nous connaissons du nom d'Anciens Rois remportèrent cette guerre. Encore une fois la coalition des hommes, des nains et des elfes, avec l'assistance de Lumii T amar et du conseil des sorciers l'avait emporté. Mais cette victoire eut un coût terrible en vies, de nombreuses Étoiles de Timmorran furent perdues et la moitié d'un continent avait été englouti dans la mer. Les Étoiles restantes furent placées sous la protection des Anciens Rois, qui jurèrent de les garder.

Bien entendu, comme vous le savez, les Anciens Rois ont été détruits par les Dragons. Margath, Levirax, Baalaesh, Zir, Gehennor... les seigneurs dragons ont déclenché la guerre sans prévenir. Ils ont dévasté la terre par le feu, rasé des cités entières, à la recherche des Étoiles de Timmorran. Quand ils trouvaient une étoile, les dragons y gravaient leurs runes. Les runes de dragon. Des marques de puissance, ajoutant leur terrible énergie à la magie de Timmorran, ampliiant ainsi leur pouvoir.

Durant ces années, les dragons ont divisé de nombreuses étoiles en milliers de plus petits fragments. Ils les gravèrent avec des runes de moindre pouvoir et les donnèrent à leurs alliés humains, comme la Légion Noire, les barbares des étendues sauvages, et les quelques lieutenants survivants de Waiqar. C'étaient des pierres de runes mineures, recherchées avidement par les utilisateurs de la magie.

C'est Zir le Noir qui a su le premier la vérité sur ces éclats. Il vit la chance de dominer l'ordre des dragons. Zir a peut-être cru à l'habileté de ses plans, mais c'est Waiqar qui se trouvait derrière tout cela. Le Traitre était l'ombre qui parlait dans les rêves du dragon, l'incitant à guerroyer contre T errinoth, mais aussi contre ceux de son espèce.

Deux événements importants firent basculer la guerre contre les seigneurs dragons. D'abord, mettant de côté de veilles rancunes, les nations d'orques joignirent leurs épées à celles des nains, elfes, et hommes. Enfin, le dragon Shaarina tua Zir au combat. Zir disparu, Waiqar ne pouvait plus utiliser Son influence pour diriger ses troupes et la dissension grandit dans les rangs du mal. Plutôt que de subir à nouveau une nouvelle défaite, Waiqar se retira dans sa forteresse de Zorgas, un brouillard diabolique recouvrit le pays derrière lui. Il s'y trouve toujours.

Et nous voilà ! Je ne prétends pas comprendre quel nouveau mal se terre dans les entrailles des steppes de Ru. Démons, bêtes et abominations traversent nos frontières en nombre toujours croissant. Le brouillard des terres de Waiqar s'accroit. Il a déjà englouti notre plus vieux bastion d'où nous nous somme retirés. J'ai personnellement mené un raid dans ces terres brumeuses et j'y ai vu des signes de préparations à la guerre et de rassemblement meurtrier.

Mes seigneurs, nous nous trouvons dans le hall de nos pères. Allez-vous tenir compte de mes avertissements? Allez-vous faire retentir les trompettes? Je vous demande d'appeler nos bannières. D'envoyer des cavaliers à Latari et à Dunwarr. Oui, ils sont de plus en plus arrogants, mais nous avons besoin de leurs haches et de leurs flèches.

C'est… c'est notre seule chance. C'est l'heure. Agissons avant d'être immobilisés, soignons-nous avant d'être malades, frappons avant d'être frappés.

Seigneurs, allez-vous tenir compte de mes avertissements ? Je vous en conjure…


EN TANT QUE CAPITAINE DES BASTIONS DU NORD, ALCARAN ÉTAIT CONNU SOUS LE NOM DU CHEVALIER SAGE OU D'ALCARAN LE LUGUBRE, CELA DÉPENDAIT À QUI VOUS DEMANDIEZ. DANS SA JEUNESSE, ON DIT QU'IL TROUVA LE LÉGENDAIRE ORACLE DES COLLINES, ET QUE CE QU'IL APPRIT DE L 'ORACLE LE CHANGEA RADICALEMENT . CE QUI EST CERTAIN, C'EST QU'ALCARAN DÉDIA SA VIE À COMBATTRE LES ENNEMIS DE  TERRINOTH, SON ZÈLE LUI DONNA LE COMMANDEMENT MILITAIRE DES RÉGIONS FRONTALIÈRES AU NORD ET AU NORD-OUEST DE TERRINOTH. LÀ,  IL COMBATTIT LES MORTS-VIVANTS ET LES ABOMINATIONS QUI ÉMERGEAIENT DU RU, CE QUI PRÉSAGEAIT LA SECONDE VENUE D'UTHUK Y'LLAN. JUSQU'À SA MORT, ALCARAN CHERCHA À ALERTER SES COMPAGNONS DU DANGER IMMINENT ET À CONVAINCRE LES SEIGNEURS DAQAN DE COMBATTRE CES ENNEMIS. SANS SUCCÈS. LE CAPITAINE ALCARAN MOURUT EN COMBATTANT UN VER GIGANTESQUE QUI SE NOURRISSAIT DE LA POPULATION DE ROUGHWARRI. IL N'A PAS EU DE DERNIERS MOTS. SES ACTIONS PARLENT POUR LUI.


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Re: [Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Jeu 19 Jan 2017 - 23:09

ANNEE 4 TOUR 4 HIVER






RUNES DRAGONS:
Elfes du Crépuscule: 2
Morts-vivants: 1
Basiléens: 3
Force de la Nature: 1

LOCALISATION DES RUNES DRAGONS:
- A proximité de la capitale des Forces de la Nature


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Re: [Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Ven 20 Jan 2017 - 9:58

WULFRIEG ( Morts-vivants ) BLEU





Samaël



VALEURS DES ARMEES:

ARMEE A: 2500 pts + 90 machines de guerre + 40 pts d'objets Magique permanent.
ARMEE B: 2500 pts + 90 machines de guerre + 90 pts d'objets Magique (dont 40 permanent)



RESSOURCES:

ENERGIE NEGATIVE: 8

BOIS: 3

MINERAI: 3



ORDRES JOUES CETTE ANNEE:

Printemps: STRATEGIE (1)
Eté: MOBILISER (2)
Automne: RECOLTE (4)
Hiver: RECRUTEMENT (5)


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Re: [Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Ven 20 Jan 2017 - 10:00

SARGEROTH ( Force de la Nature ) VIOLET




Kéris



VALEURS DES ARMEES:

ARMEE A: 2200 pts + 60 pts Hommes Arbres + 75 pts d'objets magiques + 100 pts d'alliés.
ARMEE B: 2200 pts + 60 pts Hommes Arbres + 75 pts d'objets magiques + 150 pts d'alliés.




RESSOURCES:

NOURRITURE: 5

BOIS: 2

MINERAI: 2



ORDRES JOUES CETTE ANNEE:

Printemps: FORTIFIER ( 8 )
Eté: STRATEGIE ( 1 )
Automne: RECOLTE ( 4 )
Hiver: MOBILISER ( 2 )


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Re: [Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Ven 20 Jan 2017 - 10:02

KERIAN ( Basiléens ) ROUGE




Ivan du Griffon



VALEURS DES ARMEES:

ARMEE A: 2200 pts + 60 pts de machines de guerre + 70 pts d'Objets Magique (dont 20 permanent).
ARMEE B: 2200 pts + 60 pts de machines de guerre + 70 pts d'Objets Magique (dont 20 permanent).




RESSOURCES:

NOURRITURE: 5

BOIS: 2

MINERAI: 2



ORDRES JOUES CETTE ANNEE:

Printemps: STRATEGIE ( 1 )
Eté: MOBILISER ( 2 )
Automne: RECOLTE ( 4 )
Hiver: RECRUTEMENT ( 5 )


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Re: [Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Ven 20 Jan 2017 - 10:04

THORI ( Elfes du Crépuscule ) JAUNE




Belanoth



VALEURS DES ARMEES:

ARMEE A: 2200 pts + 180 pts machines de guerre + 120 pts d'Objets Magique (dont 20 permanent)
ARMEE B: 2200 pts + 180 pts machines de guerre + 120 pts d'Objets Magique (dont 20 permanent) + 150 pts d'alliés.



RESSOURCES:

NOURRITURE: 5

BOIS: 6

MINERAI: 4



ORDRES JOUES CETTE ANNEE:

Printemps: STRATEGIE ( 1 )
Eté: MOBILISER ( 2 )
Automne: RECOLTE ( 4 )
Hiver: RECRUTEMENT ( 5 )


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Re: [Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Mer 25 Jan 2017 - 15:22


BATAILLES ANNEE 1



  • ARMÉE A MORTS VIVANTS (1700 pts) VS ARMÉE B FORCE DE LA NATURE (1955 pts)
    Victoire des FORCES DE LA NATURE


Au tirage au sort pour les combats neutres:

  • ARMÉE B BASILÉEN ( 1700 pts )
    Victoire contre une tribu d'orques et de gobelins. (Atommm)



  • ARMÉE B ELFE DU CRÉPUSCULE ( 1700 pts + 120 pts machines de guerre +75 pts d'Objets Magique )
    Victoire contre une armée de morts-vivants (Wulfkrieg)



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Re: [Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Mar 28 Fév 2017 - 9:06

BATAILLES ANNEE 2

Au tirage au sort pour les combats neutres:

  • ARMÉE A BASILÉEN ( 2000 pts + 60 pts de machines de guerre supplémentaires + 20 pts d'objets magique permanent )
    Victoire contre une harde d'hommes-bêtes (Grenadier)



  • ARMÉE B MORTS-VIVANTS ( 2200 pts + 70 pts d'objets magiques  dont 20 permanent )
    Défaite contre une harde d'hommes-bêtes (Grenadier)
    L'armée de Wulfkrieg recule d'une case, perd le contrôle d'une case ainsi que 1 ressource bois.

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Re: [Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Sam 25 Mar 2017 - 19:46

BATAILLES ANNEE 3



  • ARMÉE A BASILÉEN ( 2000 pts + 60 pts machines de guerre + 20 pts d'Objets Magique permanent )
    VS
    ARMÉE A MORTS-VIVANTS ( 2000 pts + 20 pts d'objets magique permanent )
    Victoire des BASILEENS.




  • ARMÉE B BASILÉEN ( 2000 pts + 60 pts machines de guerre + 20 pts d'Objets Magique permanent + Danor le Magicien )
    VS
    GARNISON DE LA CAPITALE MORTS-VIVANTS ( 2200 pts + 30 pts machines de guerre )
    Victoire des MORTS-VIVANTS.




  • ARMÉE B MORTS-VIVANTS (2200 pts + 70 pts d'objets Magique (dont 20 permanent) )
    VS
    GARNISON DE LA CAPITALE FORCE DE LA NATURE ( 2200 pts + 60 pts Hommes arbres + 50 pts d'objets magique )
    en renfort, présent dès le début de la partie sur son bord de table   ARMÉE A FORCE DE LA NATURE ( 330 pts d'armée ) limité par les 15% d'écarts maximum entre deux joueurs.

    Le combat n'ayant pas eu lieu, l'armée B recule d'une case et les armées ne sont pas affectées par le combat. Nous traiterons cela comme un état de siège.




Au tirage au sort pour les combats neutres:


  • ARMEE B ELFES DU CREPUSCULE: 2000 pts + 120 pts machines de guerre + 120 pts d'Objets Magique (dont 20 permanent)+ 150 pts d'alliés.
    Victoire contre une légion de l'Empire de poussière (Dame du Lac)
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Re: [Campagne Kings Of War] - Règles de Campagne

Message par waterbomber le Mer 26 Avr 2017 - 12:28

BATAILLES ANNEE 4



  • ARMEE B ELFES DU CREPUSCULE: 2000 pts + 120 pts machines de guerre + 120 pts d'Objets Magique (dont 20 permanent) + 150 pts d'alliés.
    VS
    GARNISON DE LA CAPITALE BASILLEENNE: 2200 pts + 60 pts de machines de guerre + 50 pts d'Objets Magique.
    - Au tour 2 arrivera de manière aléatoire par un bord de table de flanc:
    l'ARMEE B BASILLEEN: 350 pts d'armées limité par les 15% max d'écart entre deux camps.
    - Choix du scénario: ELFES DU CREPUSCULE.
    - Choix du bord de table: BASILEEN.
    - Le joueur BASILEEN peut placer un rectangle d'obstacles de 12 PS max de longueur juste avant de débuter la bataille.



  • ARMEE A FORCE DE LA NATURE: 2200 pts + 60 pts Hommes Arbres + 75 pts d'Objets Magique + 100 pts d'alliés.
    VS
    l'ARMEE A MORTS-VIVANTS: 2200 pts + 90 pts d'Objets Magique ( dont 40 pts permanent ).
    - Choix du scénario: MORTS-VIVANTS

.
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