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Message par Capitaine.banane le Lun 4 Juin 2018 - 11:39

Ben je confirme pour le 30 alors. J’ai du Drukhari eventuellement aussi.

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Re: 40k en 2vs2

Message par addnid le Lun 4 Juin 2018 - 15:09

Beh les 2vs2 c'est sympa quand c'est thématique quand même. Et personne parmi vapa speedy et moi n'a d'armée Eldar...
Je vais donc vérifier combien j'ai de points en Tau, car tau + tau vs impérium, c'est... Baston Golfe de Damoclès ! Le Thématique, c'est pas automatique. Mais ça devrait l'être !!

Pour une apo on verra pour tes druker (Michel)
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Message par Crilest le Lun 4 Juin 2018 - 15:29

Au pire, tu passes chez le poissonnier juste avant, pour du Proxy Mérou, ca peut le faire.
Pi tu pourras gagner par forfait grâce à l'odeur, tout benef!
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Message par vapatrovitch le Lun 4 Juin 2018 - 17:27

Quitte à rejouer la bataille du gofle de Damoclès, ça vous dit de faire un assaut planétaire ? Au moins ça serait bien thématique Very Happy

Les règles sont un peu spéciales, mais ça colle bien pour ce genre d’évènement.
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Re: 40k en 2vs2

Message par addnid le Mar 5 Juin 2018 - 11:53

Moi j'aurai bien aimé reconstituer The Battle of Sy'l'kell
On peut en effet faire un assaut planétaire, mais il y a une zone d'atterrissage dans le fluff, et donc on devrait en faire une (on y mettra certaines unités, les autres pourraient simplement suivre les règles d'assaut planétaire classiques.

Il faudrait également qu'on joue plein de hammerheads VS Leman russ pour respecter le fluff ! Very Happy
Perso j'en ai 2 je crois, voir 3.

Enfin, le but du scénaro, conformément au fluff, c'est pour les Tau d'évacuer des travailleurs de la caste de Terre. L'impérium bien entendu son but c'est de les massacrer !

@Vapa ou banane: si vous avez une idée pour les règles d'un scénar d'évacuation je suis preneur !
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Message par vapatrovitch le Mar 5 Juin 2018 - 12:00

> Addnid : L'assaut planétaire est fait à 100% pour jouer les zones d’atterrissage Wink

Pour représenter l'évacuation je propose de partir sur le scénario zone vitale avec des conditions de victoire modifiées (p. 39 du chapter approved). Du coup ça donnerait quelque chose comme ça :

Armées :
Défenseurs : 90 Points de Puissance (Fortifications non inclus, c’est open bar)
Attaquant : 120 Points de Puissance

Champ de bataille :
Le défenseur créé le champ de bataille en plaçant ses fortifications comme il le souhaite. Il place ensuite les autres éléments de décor afin de créer une position défensive. Il peut ensuite placer 3 ou 4 pions objectifs à plus de 6’ l’un de l’autre. Il peut les placer à l’intérieur d’un bâtiment. L’Attaquant choisit un bord de table comme zone d’atterrissage. Si le défenseur dépense 1 PC, il peut désigner lui-même la zone d’atterrissage de l’attaquant.

Déploiement :
Le défenseur place toutes ses unités n’importe où sur le champ de bataille, à plus de 9’ d’un bord de table.
Les unités de l’attaquant ne commencent pas la partie sur le champ de bataille. Au début de chaque tour, lancez un dé pour chaque unité en réserve : sur 3+ l’unité est déployée.
Les unités avec le vol et les unités d’infanterie peuvent arriver n’importe où à plus de 6’ d’une figurine ennemie (oui 6’), les autres sont déployées à 6’ de la zone d’atterrissage.

Tempête de feu :
L’attaquant effectue deux attaques de tempête de feu par fortification du défenseur : il place 6 dés numérotés de 1 à 6 à plus de 9' les uns des autres puis lance 1d6 par attaque de feu. Chaque unité à 3' ou moins du pion affecté subit 1d6 blessures mortelles. Les unités d'infanteries subissent 1d3 à la place. En dépensant 2 PC, le défenseur peut déplacer 1 pion de tempête de feu de 2d6' dans n'importe quelle direction.

Premier tour :
L’attaquant a le premier tour

Durée de la bataille :
4 round + aléatoire

Conditions de victoire :
Évacuer la caste de la terre : le défenseur marque un point de victoire chaque tour par pion objectif qu'il contrôle
Capturer à tout prix : l'attaquant marque 3 points de victoire pour chaque pion objectif qu'il contrôle à la fin de la partie
Tuer le seigneur de guerre : marquez un point par seigneur de guerre tué

En fonction du nombre de pions objo, le défenseur peut accumuler pas mal de points de victoire avant que l'attaquant n'arrive, d'autant que les pions objectifs peuvent être dans des fortifications donc difficiles à prendre par l'attaquant. Je précise que comme tous les scénarios de ce type, il y a des stratagèmes spéciaux notamment pour maximiser ou réduire l'impact des tempêtes de feu (et qui n'a jamais eu envie de commencer une partie par un gigantesque bombardement orbital ?)

Si on part là dessus, je vais sortir mes 6 leman russ du placard Very Happy
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Message par addnid le Mar 5 Juin 2018 - 13:09

Trop long à jouer malheureusement d'après moi. je propose qu'on fasse ton scénario mais en retirant les fortif et la tempête (du coup je te laisse voir pour le 90/120). Et oui sors donc tes 6 leman, je pense qu'on aura autant de HH Wink
@banane
@speedy
-> Vous deux vous en pensez quoi ?
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Message par vapatrovitch le Mar 5 Juin 2018 - 14:36

A mon avis, les fortifications sont nécessaires pour l'équilibre de la partie. Par contre on peut les réduire (genre 1 bastion et 2 bunker, ça fait 30 PP) et retirer la tempête de feu qui bouffe pas mal de temps.
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Message par addnid le Mar 5 Juin 2018 - 20:30

Vendu ! Ça me parait bien comme ça Very Happy
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Message par addnid le Mar 5 Juin 2018 - 22:35

En fait non les Power level en Tau c'est juste pas possible... @vapa: crois moi vaut mieux faire des points avec les Tau. Ça ne te déranges pas ?
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Message par Crilest le Mar 5 Juin 2018 - 23:57

Au pire vous mixez les deux. 1500 et 120pp pour chaque armée, par exemple (exemple au pif).
Cest le meilleur moyen d'équilibrer actuellement.
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Message par vapatrovitch le Mer 6 Juin 2018 - 9:58

addnid a écrit:En fait non les Power level en Tau c'est juste pas possible... @vapa: crois moi vaut mieux faire des points avec les Tau. Ça ne te déranges pas ?

Ah l'incapacité proverbiale des joueurs à sortir du système de points. Personnellement j'y connais pas grand chose en tau mais j'arrive à sortir des listes qui ont pas l'air dégueux à 90 PP en 3 clics sur ALN.

Évidemment j'ai pas de problèmes pour utiliser les points classiques si tu préfères, et comme le suggère Crilest on peut très bien mixer les deux pour plus de garanties. Faut juste laisser la différence entre attaquant et défenseur. Du coup ça donnerait quelque chose comme ça :

Tau : 90 PP/1850 points
Imperium : 120 PP/2000 points
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Message par addnid le Mer 6 Juin 2018 - 10:38

Ok avec speedy on fera 1850 chacun (enfin à lui de voire s’il veut utiliser points ou power).
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Message par Master Avoghai le Mer 6 Juin 2018 - 10:42

Ah l'incapacité proverbiale des joueurs à sortir du système de points. Personnellement j'y connais pas grand chose en tau mais j'arrive à sortir des listes qui ont pas l'air dégueux à 90 PP en 3 clics sur ALN.

C’est justement le soucis : les tau dépendent beaucoup de leur armement et peu des qualités intrinseques de leur fig.
Or, cette difference d’armement et donc d’efficacité est prise en compte dans le cout des-dites options.
Comme, en revanche, il n’est pas pris en compte dans le systeme des PP, on arrive vite à nawak.

À l’inverse, les necrons, qui ont peu d’options au final, fonctionnent trés bien avec les PP.
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Message par Crilest le Mer 6 Juin 2018 - 10:47

addnid a écrit:Ok avec speedy on fera 1850 chacun (enfin à lui de voire s’il veut utiliser points ou power).
La proposition c'est dutiliser les deux en meme temps, ca limite très bien Smile.
Les PP pour eviter davoir plein de truc pétés dans l'armée, et les points pour éviter davoir des options craquées sur des entrées de base.
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Message par vapatrovitch le Mer 6 Juin 2018 - 10:55

@ Master : Du coup les tau ont tout à gagner à jouer en PP. Je peux comprendre les soucis d'Addnid de sortir une liste équilibrée, mais on est justement dans une partie narrative faite pour être déséquilibrée, donc c'est le moment ou jamais de tester un système alternatif. Et puis faut pas se voiler la face, moi aussi j'aurais gonflé mes chars avec plein d'options.

Je reposte le scénario modifié pour tenir compte des dernières remarques

Armées :
Défenseurs : 90 Points de Puissance / 1850 points
Attaquant : 120 Points de Puissance / 2000 points

Champ de bataille :
Le défenseur créé le champ de bataille comme il le souhaite. Il place 1 bastion, 2 bunker, et tout autre élément de décor comme des tranchées, des pièges à char, ou des lignes de défenses afin de créer une position défensive. Il peut ensuite placer 3 ou 4 pions objectifs à plus de 6’ l’un de l’autre. Il peut les placer à l’intérieur d’un bâtiment s'il le souhaite. L’Attaquant choisit un bord de table comme zone d’atterrissage. Si le défenseur dépense 1 PC, il peut désigner lui-même la zone d’atterrissage de l’attaquant.

Déploiement :
Le défenseur place toutes ses unités n’importe où sur le champ de bataille, à plus de 9’ d’un bord de table.
Les unités de l’attaquant ne commencent pas la partie sur le champ de bataille. Au début de chaque tour (édit) A la fin de chacune de ses phases de mouvement, lancez un dé pour chaque unité en réserve : sur 3+ l’unité est déployée. Les unités avec le vol et les unités d’infanterie peuvent arriver n’importe où à plus de 6’ d’une figurine ennemie (oui 6’), les autres sont déployées à 6’ de la zone d’atterrissage.

Premier tour :
L’attaquant a le premier tour

Durée de la bataille :
4 round + aléatoire

Conditions de victoire :
Évacuer la caste de la terre : le défenseur marque un point de victoire chaque tour par pion objectif qu'il contrôle
Capturer à tout prix : l'attaquant marque 3 points de victoire pour chaque pion objectif qu'il contrôle à la fin de la partie
Tuer le seigneur de guerre : marquez un point par seigneur de guerre tué


Dernière édition par vapatrovitch le Mer 6 Juin 2018 - 14:12, édité 1 fois
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Re: 40k en 2vs2

Message par addnid le Mer 6 Juin 2018 - 11:37

Les 2vs2 c’est de base pas simple à équilibrer, du coup les power levels ça me semble parfait pour des parties pliées tour 2. Après comme dit vapatrovitch le scénario est prévu pour que les Tau soient héroïques en se sacrifiant tous pour le bien suprême.
N’empêche qu’il n’y a qu’en essayant qu’on peut vérifier ça.

Tiens je viens de voire l’arrivée à 6 ps en fep. Razz ça va être absolument n’importe quoi cette partie. Je pense qu’on verra plus de lance flammes 🔥 que dans n’importe quelle autre partie.

pirat
L’attaquant a donc le tour 1 assuré, plus de points d’armée, et la possibilité d’arriver à 6ps en fep avec ce qui vole et tout ce qui est l’infanterie.
pirat afro

En gros l’attaquant doit rater pas mal de 3+ pour que le défenseur ait une chance. Vapatrovitch et banane ne vous en faites pas speedy a des dés spéciaux pour vous, qu’on utilisera uniquement pour ça. bounce bounce

Plus sérieusement je suis tout de même curieux d’essayer. le placement en fep à 6 ps accélérera la phase de mouvement (se placer à plus de 6 c’est moins galère qu’à plus de 9 je pense).
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Message par Crilest le Mer 6 Juin 2018 - 12:05

du coup les power levels ça me semble parfait pour des parties pliées tour 2
Encore une fois (je le re re dis pour etre sur que ca soit bien compris car j'ai limpression que tu ne parles que PP OU points), chaque armée devra etre fait avec la limite de points ET de PP.
Donc larmée Tau sera de 90PP ET 1850pts.
L'Imperium 120PP ET 2000pts.
Double limite PP ET points.

Au pire vous pouvez vous echanger les listes, pour etre sur?
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Message par vapatrovitch le Mer 6 Juin 2018 - 13:44

@ Addnid : pourquoi tu crois que le défenseur a besoin de fortifications (un bastion c'est Endurance 9 et 20 PV !) ? D'autant qu'il peut se déployer sur tout le champ de bataille ET choisir le terrain (champ de tir garanti pour le défenseur  Cool ) ? Sans compter le fait que les pions objectifs sont directs dans son camp et qu'il marque des points dès le tour 1. Si on trouve que le défenseur n'est pas assez protégé, on peut simplement ajouter une autre fortif

C'est une partie d'assaut planétaire, pas de maëlstrom, l'équilibre n'est pas le même. Oui, le défenseur va se faire raser la figure, mais il peut quand même gagner s'il tient assez longtemps, c'est le principe de la partie : tenir pour évacuer Wink
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Message par rippounet le Mer 6 Juin 2018 - 17:40

addnid a écrit:Après comme dit vapatrovitch le scénario est prévu pour que les Tau soient héroïques en se sacrifiant tous pour le bien suprême.
C'est un bon scénario ça.

La vache, je veux bien lancer mes World Eaters à l'assaut dans ces conditions. ^^
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Message par addnid le Mer 6 Juin 2018 - 19:08

Après le jeu « orks must die » voici le jeu « Tau must die » Very Happy
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Message par speedy1er le Mer 6 Juin 2018 - 20:20

ca fait pas tres tmperium tout ca...
finit plutot tes kastellans et fourbi ton knight!
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Message par speedy1er le Jeu 7 Juin 2018 - 23:29

ok reponse 1 semaine en retard...

ok pour le scénar, révision massive de liste pour pas se faire wipe (haha les bastions qui tombent rekt dans un 1v1 contre la garde alors a 2v2 face a des onagre je m'y deploie meme pas) mais c'est jouable quand meme! ya juste falloir bien occuper la table, si on en 2/3 on les ratisse a portée calculée! Le Bien Supreme prévaudra marauds

prevoir gros tas d(infanteries
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Message par vapatrovitch le Ven 8 Juin 2018 - 10:09

@ Speedy : je précise qu'on avait utilisé une version cheap du bastion dans la dernière partie. Un bastion c'est 35 tirs de canon laser pour le faire tomber Wink
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Message par addnid le Ven 8 Juin 2018 - 10:23

@Speedy: il faudra que tu me prêtes 7-8 kroots. Et je tiens à clamer haut et fort que même avec face à tant d'adversité, le Bien Suprême, notre peuple, vaincra ! (hah hah je les hais mais là je vais jouer Tau alors "je retourne ma veste").
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Message par speedy1er le Ven 8 Juin 2018 - 17:52

Y-a pas de traitre chez nous, juste des "auxilliaires ponctuels"
Banane on t'entends pas bcp pour un joueur honnete et impliqué dans la vie des assos (mouhahaha)

@Vapa ah ok, de toute facon c'etait de la vile construction humaine et peu esthétique, ca cachait a peine mes riptides...
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