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    [06/04/19] Cawdors v. Eschers

    rippounet
    rippounet


    Prénom IRL : Jacob
    Age : 40

    [06/04/19] Cawdors v. Eschers Empty [06/04/19] Cawdors v. Eschers

    Message par rippounet Lun 8 Avr 2019 - 14:32


    Petit rapport de bataille d'une épique confrontation hier entre mes Eschers et les Cawdors de Julien « Captpoum ».

    On perd un peu de temps sur la préparation de la partie. Je n'arrive pas à retrouver les cartes tactiques autorisées sur internet (pas moyen de trouver la bonne page). De guerre lasse on s'entend pour en tirer 2 chacun au hasard dans le tas de base. De la même façon, j'ai 120 points de moins que Julien je préfère prendre une troisième carte plutôt que de jeter des dés pour faire simple.

    Je pioche trois cartes donc : « panne d'éclairage » (malus pour toucher au tir pendant un round), « je t'emmène avec moi » et « sang-froid » (ou un truc du genre). Julien pioche une caisse de munitions et une deuxième carte qu'il n'utilisera pas.

    Je gagne le jet pour savoir pour quel territoire on joue, on se battra donc pour du humus.

    Julien choisit son coté, se déploie en premier, et expose en fait pas mal de monde (surtout son champion arbalète). Rétrospectivement je suis surpris que Julien ait autant exposé ses hommes, comme s'il avait associé le fait de se déployer en premier au fait de commencer (comme à warhammer 40,000).
    Du coup, au premier tour ma spécialiste lance-grenades fait face au champion arbalète lourde cawdor. Je gagne l'init' et me prépare donc à faire double tir via overseer pour être certain de bloquer son champion au minimum. Je réussis le premier tir (5+) et touche donc le champion et son ganger à coté. Je ne blesse personne en revanche mais... ils loupent tous deux leurs tests d'initiative (malgré les rambardes). Le champion chute de deux étages mais s'en sort indemne ; le ganger en revanche se blesse malgré une petite chute (3 pas) et est même hors-de-combat !
    Le second tir, bien que plus facile (ma ganger a visé cette fois) ne touche pas les kids du dessous en revanche.

    Photo au déploiement: le champion à l'arbalète lourde était beaucoup trop exposé... et près du bord!
    [06/04/19] Cawdors v. Eschers 20190410



    A noter qu'au round suivant, pendant que le champion arbalète se remet de ses émotions, ma spécialiste en profite pour dégommer un ganger cawder avec arme d'hast à la grenade antichar.

    Les deux kids avanceront par la suite pour menacer mon état-major (chef + championne plasma + spécialiste). Le premier kid s'approche donc de la championne plasma qui s'est volontairement jetée derrière un tas de tuyaux. Celle-ci se relève rapidement grâce à sa compétence (spring up), vise, et... fait un superbe 1 (au lieu d'un 2+). C'est une ganger fusil laser qui parviendra à coller une blessure légère au kid sur un 6+... Le second kid cawdor rejoint ensuite le premier pour menacer mon flanc droit.
    On commence alors le quatrième round et les cawdors sont en bonne position pour shooter pas mal de mes nanas. C'est le moment d'éteindre la lumière. Bien m'en prendra, les cawdors louperont tous leurs tirs pendant ce round, alors que j'avais besoin de me repositionner un peu. Ma championne plasma en revanche est à courte portée des deux kids ET peut viser, ce qui lui fait +4 avec son viseur. Elle touche deux fois (tir rapide), et met les deux au tapis ! Par contre elle a vidé son chargeur sur ce coup là et ne servira plus à rien désormais... La kid qui l'accompagne donnera le coup de grâce de toute façon...


    Photo en cours de partie:
    - En bas à droite la kid s'apprête à donner un coup de grâce au kid restant au tapis (ma championne plasma est derrière les tuyaux, mais pas visible).
    - On note que le champion arbalète est *remonté* à l'étage et fait à nouveau face à ma spécialiste lance-grenades (qui le dégommera à l'antichar peu après).
    - En haut au milieu: on distingue le chef, le spécialiste lance-grenades (devant sa caisse de munitions) et un ganger cawdor sur les passerelles. Ils avanceront peu après en position centrale, poussant les eschers à rester planquées.
    [06/04/19] Cawdors v. Eschers 20190411



    Sur le flanc gauche en revanche ça se passe moins bien. Julien a avancé un kid face à la mienne. J'estime la distance entre nous à 8-9 pas, mais il y a un tuyau à escalader et un saut à faire... J'hésite, mais je tente. J'escalade donc le tuyau (perdant 1 pas), je réussis mon test d'initiative pour sauter, et fais 5 sur mon jet de charge. Yes ! Ma kid touche même 3 fois, merveilleux ! Mais... 0 blessure. La riposte ne fait qu'une blessure légère heureusement.
    A l'activation suivante les deux kids se loupent... Mais c'est le cawdor qui gagnera finalement. Chuis deg'. Surtout que j'oublie ma carte tactique « je t'emmène avec moi »... Du coup le kid sera une vraie épine dans le pied. Il survivra à un tir de mitraille à portée courte, puis chargera ma ganger shotgun. Il sera encore au corps à corps contre elle et une autre ganger quand on arrêtera la partie.

    A noter que le spécialiste lance-grenades de Julien tombera à court de munitions deux fois (il rechargera la première fois grâce à sa caisse de munitions, même s'il aura du mal à savoir comment ça s'ouvre ^^).

    Globalement j'ai quand même pris l'ascendant assez rapidement. Surtout, même si j'ai eu deux gangers de couchées je les relève grâce à l'assistance de copines. Au final, pendant longtemps je n'aurai que ma kid de sortie contre 4 cawdors (le ganger du début, celui à l'arme d'hast, les deux kids). Et comme je couche un autre cawdor un peu plus tard Julien a des tests de cran à réussir à chaque tour et moi non. Mais à ma surprise il refuse de dérouter et s'acharne. Il risque même son chef en position centrale et me dégomme une ganger malgré sa CT médiocre (4+ chez les cawdors) : j'oublie tout le temps que le bolter est dégâts 2 maintenant... Il faudra que je couche le champion arbalète avec une grenade antichars (encore) ET que je le menace d'un coup de grâce avec une kid pour qu'il renonce.

    Au final j'ai une kid et une ganger de sorties. La ganger s'en sort indemne, et la kid part en récup'.
    Les cawdors en revanche ont au moins 5 gars sortis, donc le champion arbalète (jet moisi de Julien pour savoir s'il est blessé ou non). Le ganger à l'arme d'hast aura une blessure critique et vu sa faible valeur Julien le laissera mourir. Faut dire aussi que Julien me dit être peu convaincu par les cawdors et vouloir tester les goliaths à présent... Cela explique sa réticence à dérouter.

    Je suis particulièrement verni sur mes jets d'après-bataille. Je fais 5 sur mon D6 de base, soit +50 crédits. Je fais aussi 10 au jet de rareté, soit rareté (14) avec les bonus. Et comme j'avais mis 70 de coté pour espérer prendre un chat phyr... bah j'ai un chat phyr maintenant.
    [par contre dans l'euphorie du moment j'ai cru que c'était 3D6x10 et non pas 1D3x10 pour le scénar, il faudra que je lance le D3 devant témoin du coup pour savoir combien j'ai gagné de crédits par le scénario].
    Je gagne aussi une kid... Oui, la troisième en 3 parties. Mais du coup je peux la vendre à quelqu'un? J'ai le sentiment que ça serait plus chiant qu'autre chose une 5ème kid...
    Ah oui, le humus est un territoire de ouf', je comprends pourquoi je l'avais repéré y'a quelques semaines... Du coup je peux guérir ma championne corps à corps de sa blessure (-1 CT)...

    La partie aura duré 5h tout compris ! Julien et moi sommes assez lents, surtout qu'on joue « à l'ancienne », à essayer de millimétrer les déplacements. Mais même en partant du principe qu'on est lent, une partie en secteur mechanicus dure nettement plus longtemps qu'en mortalis.

    J'en suis encore à découvrir la V3, mais je comprends pourquoi les anglo-saxons parlent de « course à l'armement » : on peut gagner beaucoup de crédits très vite, alors que par contre l'xp c'est plus long... Tout l'inverse des versions précédentes.
    Le dé de blessures aussi est très spécial. Il est en fait assez difficile de mettre un ennemi hors-de-combat sans utiliser les armes à dégâts multiples... Le kid cawdor aura ainsi été imbutable (2 blessures légères), mais c'était pareil pour ma spécialiste lance-grenades en fait (blessée 2 fois). C'est un peu étrange de partir du principe que même en situation optimale on ne va probablement *pas* neutraliser l'adversaire mais juste le blesser.
    J'ai aussi testé le fait de ne pas rester trop groupé, pour ne pas être pénalisé par le SF de merde de mes Eschers, et en secteur mechanicus ça marche nickel !

    De manière générale, ça reste Necromunda avec un « n » majuscule : quand on voit le déroulement de la partie on retrouve tous les gags et actions héroïques de l'ancien.

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