par Uvogovine Mar 11 Fév 2020 - 16:42
Plop
Personnellement, mes recommandations en terme de construction de gang, c'est :
- 7 combattants minimum, 10 max à la création
Au delà, on ne les utilise quasiment jamais tous ensemble dans la plupart des scénarios
Sur un gang avec Endu 4, un gang de 6 est viable mais risqué
Mais même un gang avec Endu 3 et une svg de 4+ n'est pas viable. Pour les raisons évoquées par Steel, la moindre perte peut te faire de dérouter
Il n'y a pas besoin d'anticiper les "pertes " pendant les parties, le mécanisme d'underdog permet de combler les pertes par des gangers "lambda" ou des mercenaires
- Les morts sont généralement provoqués par les champions/chef optimisés pour un rôle (tir/CaC), d'autant qu'ils ont accès à des armements plus puissants
Dans les règles Seattle, ce sont les seuls à avoir accès aux armements spéciaux (lance flamme, plasma etc...)
Initialement, je recommande un rôle unique à chaque combattant (gros flingue OU arme de CaC)
- Les gangers servent à occuper la zone, permettre de retarder les actions des champions/chefs ou les accompagner
Un pistolet seul ça fait léger, mais un fusil laser ou mitrailleur permet de bloquer les combattants adverses en les touchant. Ou en optique de CaC avec une hache et un pistolet par exemple
Éventuellement un unique ganger doté d'une arme plus forte peut être utile (fusil à pompe, pistolet lance-flammes, lance grenade dans certaines listes...)
En évoluant, les gangers sont parfaits pour porter les grenades !
- ne pas survendre le plasma, en début de campagne le plasma et le bolter sont équivalents contre la très grande majorité des cibles
- l'armure c'est bien, mais ça coûte très cher