+ Livre de base
Quelqu'un sait si y'a des différences entre VO et VF ? Laquelle fait foi en cas de litige ?
+ Livre "Gangs du sous-monde"
Quelqu'un sait si y'a des différences entre VO et VF ? Laquelle fait foi en cas de litige ?
Ça vous autorise à jouer Cawdors, Delaque, Eshers, Goliaths, Orlocks, et Van-Saar.
+ Règles Seattle
Voilà. Ça tiendrait qu'à moi, on se limiterait là. L'objectif est aussi de minimiser le rôle de l'arbitre, que tout le monde soit autonome. On arrive, on joue, on poste son compte-rendu sur le fofo (le quoi ?), et on gère l'évolution de son gang tout seuls comme des grands.
Pareil, dans un souci d'équilibre, je serais partisan de jouer toute la campagne en 2D (sur les tuiles officielles).
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J'ai réfléchi à une façon de jouer à Nécro sur des cases en 2D / 2D et demi...
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Mais comme je suis sympa, je vous propose quelques variantes en plus (askip, y'a des gens qui se plaignent de la moulasse...).
Si vous voulez, vous pouvez voter en quotant la liste ci-dessous :
Venators-GeneCult OUI / NON
Palanites OUI / NON
Guildes OUI / NON
Rareté OUI / NON
Avant bataille OUI / NON
Après bataille OUI / NON
Trous-qui-tuent OUI / NON
Colonie OUI / NON
Venators et GeneCult
Est-ce que vous voulez rajouter ces deux gangs aux 6 de base ?
Palanites
Est-ce que vous voulez rajouter ce gang qui rajoute plein de règles spéciales, et qui n'a aucun intérêt si on joue sans les règles de hors-la-loi juste pour faire plaisir à Huste Six ?
Guildes
Est-ce que vous voulez rajouter ces watmille profils tout pétés, juste paske vous avez passé des heures de conversion dessus ?
(j'en fais partie)
Rareté
- "Commun" à la création (Commun du comptoir + Commun du gang)
- "7+" après la première partie
- "8+" après la deuxième partie
- "9+" après la troisième partie
- ...
Y'a des gens qui trouvent que faire un 12 après la première partie ça déséquilibre la campagne.
Et pis ça récompense les "gros" joueurs, permet de planifier ses achats, toussa...
Actions d'après bataille
Chef, Champion(s), Spécialiste(s)
- Visite à l'infirmerie
OU
- Vente de captifs et/ou de matériel
OU
- Visite du comptoir commercial (Chef : Rareté +2, Champion : Rareté +1 (chacun))
OU
- Exploitation de territoires
Ganger(s), Novice(s)
- Rien
Je propose de remettre l'exploitation de territoires sur les chefs et les champions (au lieu des Gangers (en Seattle)), paske ça va avec la règle de rareté : Si tu envoies tes 2 champions et ton chef au comptoir pour avoir +4 à la rareté... baaah t'auras pas tes bonus de territoire...
Règles des trous sur les tuiles
Un combattant qui tombe dans un trou-qui-tue se retrouve "blessé grave" au bord du trou.
- Il tente de "remonter" comme tout combattant gravement blessé à la fin du tour.
. Hors de combat : Il tombe et est mis hors de combat.
. Blessure grâve : Il reste suspendu...
. Blessure légère : Il arrive à remonter, se retrouve bloqué au bord du trou.
Si il y a un ennemi à moins d'1", traitez les Blessure légère comme des Blessure grâve.
- Un combattant ennemi debout et à moins d'1" peut lui porter le coup de grâce.
- Un combattant allié debout et à moins d'1" peut lui porter assistance.
NON JE SUIS PAS TRÔMATIZÉ !!!
Et puis vous pourrez (re) jouer la carte tactique qu'on a banni.
Actions d'avant bataille
Faveur de maisons à partir de 50 de réput. d'écart.
A propos des territoires :
Et si on disait qu'on pouvait capturer le territoire "de base" (la colonie) d'un gang, et d'avoir accès aux équipements "commun" de ce gang ?
Venators-GeneCult NON (et pourtant, j'ai envie)
Palanites NON (mais je suis pas contre les figs, avec des profils Orlocks, par exemple)
Guildes NON (et pourtant, j'ai acheté plein de figs exeupray pour)
Rareté OUI (forcément, c'est mon idée :-) )
Après bataille OUI (ça avec la rareté)
Avant bataille OUI (on aura "jamais" 400 de réput' d'écart...)
Trous-qui-tuent OUI (#trauma)
Colonie NON (je sais pas pourquoi j'ai pensé à ça...)